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Testigos de Grandes Cambios

Una mirada retrospectiva sobre cómo la tecnología ha afectado la manera en la que los alumnos aprenden y los docentes enseñan
 Por Maureen Brown Yoder

Bienvenidos a un viaje a través de 30 años de educación informática, el cual refleja los pensamientos de los alumnos, los esfuerzos de los docentes, y las maneras en que la tecnología ha influido en la enseñanza y el aprendizaje.

     La publicación The Computing Teacher (TCT) empezó como The Oregon Computing Teacher en 1974 y se convirtió en Leading & Learning with Technology en 1995. Fue una de las primeras publicaciones en enfrentar la desconcertante cuestión acerca de qué hacer con las computadoras en las aulas manteniendo al mismo tiempo una visión optimista acerca de las posibilidades. Tan importantes como las contribuciones de expertos conocidos y visionarios respetados fueron aquellas realizadas por los docentes quienes causaron una gran impresión sobre los lectores debido a sus experiencias de primera mano, buenos instintos y estrategias prácticas. Este artículo se basa en las tendencias y cuestiones que se han abordado desde  
la primera edición en 1974.

     Las citas que inician cada sección son versiones de las que escuché durante mis años de trabajo con alumnos en laboratorios de computación. Reflejan los cambios en las actitudes y formas de abordar la tecnología en el aula durante los últimos 20 años.  

Desde Entonces hasta Ahora  
Hoy en día, la capacidad de una laptop es superior a la de una supercomputadora o computadora central de 1975 del tamaño de un pequeño edificio. Aunque es relativamente fácil medir el crecimiento de las computadoras, el aumento de oportunidades de aprendizaje disponibles para los alumnos de nivel primario y secundario (incluyendo la disponibilidad de grandes cantidades de información actualizada, la capacidad para conectarse con alumnos y expertos en contenido de todo el mundo y las oportunidades de resolver problemas del mundo real) es menos mensurable. Lo que sería más importante y aún más difícil de cuantificar son los sutiles y a la vez profundos cambios en cómo los alumnos aprenden cuando se les brinda poderosas herramientas tecnológicas con una instrucción efectiva.

     Cuando se inventó por primera vez la película cinematográfica, registraba actuaciones en escenarios. Cuando las computadoras se introdujeron por primera vez en las escuelas, los profesores/as las utilizaban para crear láminas didácticas y ejercicios de “multiple-choice”. Se nos brindó la posibilidad de utilizar nuestras creaciones una y otra vez, actualizando su contenido con un mínimo esfuerzo. ¿Estábamos mejorando el aprendizaje? Muchos de nosotros/as pensaba que sí, pero no habíamos descubierto el verdadero potencial de la tecnología y sus efectos en el aprendizaje.

     En el articulo “Beyond Amplification” (“Más allá de la amplificación”), Dave Moursund (1997) escribió sobre el primer orden, o el nivel de amplificación de la integración de la tecnología, donde la nueva tecnología se utiliza para realizar tareas de manera más rápida y eficiente, pero esencialmente anticuada. Un segundo orden implica superar el primero más allá de la amplificación mediante la construcción de nuevos paradigmas. “La utilización de una computadora para automatizar láminas didácticas es un efecto del primer orden. La inmersión de un alumno en una simulación muy realista e interactiva destinada a facilitar el aprendizaje es un efecto de segundo orden”  
(Moursund, 1997, p. 4).

     A medida que vislumbrábamos un potencial más inspirador de la tecnología, nuestras observaciones e instintos nos hacia avanzar. A medida que comenzamos a experimentar con la tecnología en nuestras aulas, vimos cómo esta generación de alumnos era atraída hacia ella y aprendieron acerca de ella en forma más natural que nosotros. Ellos aprendieron a existir y prosperar en entornos simulados. Nosotros observamos mientras se comunicaban fácilmente con personas a las que nunca habían conocido. Nos dimos cuenta de que la tecnología formaba parte de su experiencia compartida y que ellos esperaban que siempre estuviera disponible.

     Patrones surgieron mientras leía más de 200 ediciones de TCT y L & L. Los profesores/as comenzaron a darse cuenta de que nuevos conocimientos se creaban con tanta rapidez que ya no podían ser la fuente de todos los conocimientos para sus alumnos. Comenzaron a fortalecer a los alumnos con desafíos interesantes para luego actuar como entrenadores y consejeros. La frase (comúnmente atribuida a Chris Held) más utilizada para describir el rol del docente plantea que el lugar del mismo es de “Guide on the Side” (Guía a tu lado) en lugar de “Sage on the Stage” (Sabio en el escenario). Los alumnos experimentaron, analizaron y sintetizaron información en grupos de colaboración, para luego desarrollar una producción original que demostrara  
los conocimientos recientemente adquiridos. Este tipo de aprendizaje centrado en el alumno, basado en proyectos refleja un enfoque constructivista. El alumno/a, el que antes era un receptor pasivo de información, se convirtió en un sujeto más activo y comprometido.

     Los resultados de las investigaciones han confirmado lo que se sospechaba. La tecnología no fue una moda pasajera, sino una herramienta que brindó posibilidades  
que sólo podíamos imaginar 30 años atrás. El entusiasmo del profesor/a, su esfuerzo y pedagogía es lo que determina si esas posibilidades se harán realidad. Los alumnos asumieron varios roles, los que se detallarán en este artículo:

      
• El que aprende datos  
• El programador  
• El solucionador de problemas  
• El editor  
• El diseñador  
• El colaborador  
• El aventurero  
• El que encuentra sentido
 

     Los roles surgieron en orden cronológico, pero todos siguen siendo evidentes hoy. Representan un proceso contínuo, cada uno más cognitivamente sofisticado que el anterior, pero aún más dependiente de la buena enseñanza. Iniciemos un viaje a través de estos roles y la pedagogía necesaria para apoyar a los alumnos que los asumen. 

El que aprende datos

“Esta semana las palabras que debo aprender a escribir aparecen en la pantalla de la computadora una a la vez.  Debo tipear las palabras correctamente. El programa recuerda mi nombre, me da un puntaje y me dice cuales escribí mal. Estoy mejorando mi ortografía.” – Testimonio de Tim, alumno de 6to grado, utilizando el programa Flash Spelling, 1980 

A fines de la década del 70 y principios de los 80, los editores anunciaban con orgullo productos como “el mejor aprendizaje individualizado” y “ejercicios y prácticas.” Las primeras actividades se asemejaban a las hojas escritas que planteaban problemas de opción múltiple con una sola respuesta correcta.

      En el mejor de los casos, los alumnos participaban en tutorías individualizadas, trabajaban a su propio ritmo y llegaba a dominar un cuerpo de conocimientos. Sin embargo, se encontraban aislados en una relación bilateral, de computadora a alumno.  
Era una situación ausente de toda oportunidad de colaborar, verbalizar lo que estaban  
aprendiendo, o para participar en soluciones alternativas y creativas.

     Los alumnos recurrían a la información que habían memorizado para llegar a la  
única respuesta correcta, la que habían escuchado de su profesor/a o leído en su libro de clase. En el libro de Bloom (1956) Taxonomy of Educational Objectives, estas actividades entrarían en el primer nivel de conocimiento, la recuperación de datos, sin análisis o síntesis por parte del alumno. Los alumnos pueden todavía necesitar saber “lo básico”, pero hemos encontrado maneras más eficaces de utilizar la tecnología para ayudar a enseñarles. Hoy, los profesores/as siguen utilizando una computadora en el rol de un tutor paciente. Saben que algunos alumnos se beneficiarán de la repetición y un instructor neutral. Otros alumnos a menudo aprenden los conceptos básicos mientras asumen las funciones que se describen a continuación.

      
El programador  
“Hoy aprendí a escribir una instrucción GOTO que me permitió ingresar un programa y hacer que la impresora imprima mi nombre 200 veces. ¡Estuvo buenísimo!” – Testimonio de Sarah, 5to Grado, utilizando el lenguaje BASIC, 1981

      
A fines de la década del 70, los alumnos programaban supercomputadoras con el lenguaje Fortran. Las microcomputadoras y el lenguaje BASIC se encontraban disponibles en la década del 80. Los defensores sostenían que la enseñanza de programación aumentaba los procesos de pensamiento lógico. El énfasis radicaba en la creación de un programa que funcione, y no en discutir revisiones y crear un trabajo original – el fundamento del lenguaje Logo.

      
“Me sorprendí cuando la tortuga dibujó una pequeña curva. Quería que dibujara un círculo. Ya sé lo que tengo que hacer ahora. Me gusta cómo podemos jugar con los comandos y ver qué pasa.” – Testimonio de Danny, 1er Grado, utilizando el lenguaje Logo, 1983

       
En 1980, mientras el lenguaje BASIC se encontraba en su auge, Seymour Papert, quien estudió con Piaget, publicó el libro Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (1980). Papert cuenta como en su niñez los engranajes le ayudaron a entender conceptos matemáticos y estaban conectados con su “conocimiento corporal” o  
“esquemas sensorio motores”. En el lenguaje Logo, un pequeño triángulo en la pantalla llamado tortuga se movía según comandos como ADELANTE 10 o DERECHA 90. Los niños en el rol de tortuga Logo combinaban experiencias abstractas y sensoriales, dando lugar a una profunda comprensión de un concepto. Papert se centró en el aprendizaje espontáneo, el tipo que se produce antes de que los niños inicien la escolaridad.

     Los profesores/as alentaban a los alumnos a cometer errores, revisar y repensar sus hipótesis originales, respetando su capacidad de aprender sin instrucción formal, unilateral. La tecnología podía mejorar la capacidad del docente de enseñar de manera constructiva mediante el uso de entornos, tales como Logo, donde se les brindaba a los alumnos la posibilidad de explorar libremente. Entornos más sofisticados y poderosos como MicroWorlds, se encuentran disponibles en la actualidad. El profesor/a modela  
el enfoque exploratorio, probando una nueva hipótesis frente a los alumnos, sin saber lo que ocurrirá y demostrando que es aceptable bien cometer errores.

      
El Solucionador de Problemas  
“Es un juego de adivinanzas de álgebra. Una ecuación secreta está oculta en la pantalla. La computadora me da pistas al mostrar pares ordenados que se ajustan a la ecuación. Gano puntos al adivinar otros pares que satisfacen la ecuación o la misma regla. Realmente tengo que pensar.” – Testimonio de Emily, 1er Año, utilizando el programa Guess My Rule, 1981

      
Morgan (1996) planteó preguntas acerca del uso de la tecnología y su relación con  
teorías cognitivas del aprendizaje. “¿Cómo brinda la tecnología a los alumnos una múltiple exposición a las variaciones de los conceptos?

     La resolución de problemas requiere que los alumnos hagan algo más que memorizar datos. Los profesores/as utilizaron programas como The Geometric Supposer y The Geometer´s Sketchpad para “manipular construcciones geométricas 
y probar conjeturas” para luego revisar su estrategia y afinar su comprensión (Brown, Galloway, Orrill, y Umberger, 2002, p. 23).

     Los docentes a menudo diseñaban actividades para el aula en las que los alumnos formaban grupos y se les exigía tomar nota, analizar sus observaciones y a continuación, revisar sus estrategias. Tenían a su disposición programas como The Fcatory y Where in the World Is Carmen Sandiego? – los cuales apoyaban el enfoque.

      
Los Editores y Diseñadores  
“Ahora, cuando hago un error, no uso una goma de borrar ni vuelvo a escribir todo el documento. Mi letra es desordenada, pero con la computadora mi monografía se ve muy bien.” Testimonio de John, 3er Grado, utilizando el programa Bank Sreet Writer, 1984
 

¿Cómo han cambiado las herramientas electrónicas la manera en que los niños aprenden? Los alumnos han sido liberados del tedio del papel y lápiz que les consumía tiempo y era implacable. Facultados por la facilidad y la velocidad de la herramienta, los alumnos experimentan con palabras y números, recibiendo retroalimentación instantánea, para luego crear con propósito una producción final que era limpia y  
atractiva. Un profesor/a ayudaba a los alumnos a centrarse en el contenido y las ideas creativas mientras utilizaban herramientas de edición electrónica para revisar los borradores. El desafío para los docentes era asegurarse de que los alumnos no se distraigan con fuentes elegantes y otros adornos.

     Diseñado para niños, Bank Street Writer fue publicado en 1984. Luego,  
paquetes integrados, como Microsoft Office y AppleWorks combinaron las aplicaciones de propósito general del procesador de textos, bases de datos, y hojas de cálculo  
con programas para dibujar y pintar, herramientas gráficas, y programas de presentación en pantalla como PowerPoint.

     Herramientas para usos específicos evolucionaron durante fines de los 80. Programas de autoedición dieron lugar a un aluvión de boletines de clases. Crossword Magic y The Print Shop facilitaron la producción de materiales impresos de aspecto profesional. Kid Pix les brindó a los niños pequeños una poderosa herramienta de dibujo. TimeLiner e Inspiration ilustran de manera gráfica un proceso de pensamiento lineal y no lineal.

     A medida que las herramientas se hacen cada vez más sofisticadas, los docentes todavía deben concentrarse en hacer buenas preguntas, ofreciendo desafíos, y utilizando la tecnología sólo si es apropiada y útil. A menudo los docentes crean rúbricas dirigidas a la comprensión de conceptos y la demostración de conocimientos. Aunque una presentación en PowerPoint puede ser una posibilidad para presentar la información,  
un alumno no recibiría puntos adicionales por usar una plantilla atractiva, pero prefabricada. Un alumno que optó por crear un diagrama hecho a mano no sería penalizado. Algunas veces un profesor/a podrá exigir el uso de tecnología, como la utilización de una hoja de cálculo para organizar una actividad de recaudación de fondos para la escuela, pero se haría hincapié en la planificación, la creación de un consenso, e ideas creativas.

      
Colaboradores  
“¡Mi poema está en el tablero electrónico de anuncios del estado! Miles de personas lo van a ver, así que traté de escribir algo que otros chicos quieran leer.” Testimonio de Louis, 4to Grado, utilizando un MODEM de 1200 baudios, 1986

       
Escritura en colaboración. El intercambio electrónico comenzó en la década del 80. Los profesores/as observaron que la edición entre pares mejoraba la motivación en los alumnos. Los alumnos intercambiaban sus escritos utilizando tableros electrónicos de anuncios locales. Internet permitió la colaboración con aulas distantes. The Mind's Eye Monster Exchange les pide a los alumnos que hagan un dibujo de un monstruo original para luego describirlo con detalles para permitir que otros alumnos puedan dibujarlo con precisión a partir de la descripción. Stone Soup invita a los jóvenes escritores a compartir sus trabajos y recibir comentarios. Escribir para un público de compañeros aumenta el interés de los alumnos por la escritura.

      
Compartir datos reales. Iniciado en 1986 por la National Geographic y TERC,  
Kids Network promueve el descubrimiento científico mediante la combinación de experimentos científicos prácticos, geografía y telecomunicaciones. Los alumnos se comunican de manera electrónica con los científicos que evalúan los datos y hacen sugerencias. En la actualidad, el Global Lab sirve como una red internacional de alumnos y científicos quienes recopilan información acerca de su medio ambiente local. Los alumnos participan en proyectos de investigación reales.

     Los docentes usan los recursos de Internet para aumentar las oportunidades para la colaboración entre alumnos, y existen muchas opciones responsables, confiables y seguras. El rol del profesor/a es facilitar los debates en línea, monitorear el intercambio de información y evaluar el avance y los logros.  Un beneficio adicional es que los docentes conforman su propio grupo electrónico de pares. 

Los Aventureros

“Nos queda poco alimento, y el agua no es muy profunda. Creo que vamos a encallar. ¿Saben todos qué información tienen que conseguir? ¡Tenemos que trabajar en equipo!” – Testimonio de Lori, 5to Grado, utilizando el programa Geography Search, 1987 

La teoría de desarrollo social de Vygotsky enfatiza la importancia de la interacción social y su rol en el desarrollo cognitivo. Un niño se desempeña en un nivel de desarrollo más alto de abstracción y desempeño al trabajar con un compañero. Vygotsky (1978) consideraba que el lapso de tiempo para el desarrollo cognitivo era limitado, la “zona de desarrollo próximo”, y que dependía de plena interacción social con orientación por parte de adultos y compañeros. “Las tecnologías pueden ser instrumentos pedagógicos poderosos… extensiones de las capacidades humanas y  
contextos para las interacciones sociales de apoyo al aprendizaje” (Bransford, Brown, &  
Cocking, 2000).

 
Las primeras simulaciones e interacción social computarizadas. Aunque nos gustaría pensar que nuestras aulas son laboratorios de aprendizaje, existen muchas experiencias que no les podemos brindar a nuestros alumnos porque son demasiado peligrosas, caras o demandan mucho tiempo.

     Los profesores/as dividían a los alumnos en equipos, los cuales debían alcanzar un consenso, ofreciendo oportunidades para la interacción con un propósito. A principios de los 80, Lemonade Stand, Oregon Trail y Odell Lake fueron las primeras de muchas simulaciones computarizadas en apoyaron esta pedagogía.

     Tom Snyder (1988), fundador de Tom Snyder Productions, escribió: “Se me ocurría una manera de mantener a los niños hablando entre ellos y participando en un proceso grupal que modelaba algo que sucedía en el mundo” (p. 10). Su primera simulación computarizada, Geography Search, desafiaba a los alumnos a trazar un rumbo al Nuevo Mundo. Ellos participaron y se involucraron. Los padres informaban que sus hijos “hablaban sobre los vientos alisios durante la cena” (p. 10).

     Otras simulaciones utilizan el juego de roles para involucrar a los estudiantes en debates y tomas de decisiones. La serie Decisions, Decisions, otro producto de Tom Snyder, se ocupa de temas de ciencias sociales y ciencia, como las campañas políticas,  
la colonización y el abuso de sustancias.

     Las simulaciones funcionan mejor cuando los docentes animan a los alumnos a investigar sus estrategias y defenderlas, a la vez considerando puntos de vista alternativos. Los profesores/as facilitan los debates sobre los posibles resultados  
y causa y efecto, preparando así a los alumnos para los desafíos del mundo real.

      
Historias Fascinantes del Mundo Real. Una estrategia utilizada para captar la atención de los niños es presentarles una historia atrapante que contiene desafíos universales, para luego invitarlos a participar. Los videos “Voyage of the Mimi” de 1984, representaban un equipo de jóvenes investigadores que navegaban desde las costas de Maine para estudiar las ballenas. Los alumnos utilizaron software para obtener más información sobre la navegación y la vida marina. Cuando los alumnos se compenetran con los personajes y entienden sus preocupaciones, están más motivados para reunir información y ayudar a resolver sus problemas.

     Las experiencias multidisciplinarias, antes limitadas a los participantes en una sola aula, tienen ahora una amplitud internacional. Los alumnos usan programas como  
Rainforest Researchers, con escenarios dramáticos en video y desafíos intrigantes. Las Classroom Connect Quests y The Jason Project se suman a otros proyectos comerciales y a los financiados por fundaciones que fomentan la colaboración y exploración mundial. Con la tecnología inalámbrica de comunicación, los alumnos pueden conectarse con aventureros en lugares remotos, ayudarlos a tomar decisiones y compartir sus triunfos y desafíos.

     El desafío para los docentes es encontrar proyectos que mejoren el curriculum, utilicen los recursos disponibles y encajen en sus cronogramas. Luego deben incorporarlos al aula y decidir cuando ofrecer oportunidades de toma de decisiones por parte de los alumnos y cuando dirigir y facilitar las actividades.

      
El que Encuentra Sentido  
“Voy a realizar una entrevista y después investigar la Web. Mi equipo se reunirá más tarde para debatir lo que presentaremos en el coloquio. Mi maestra nos deja trabajar de manera independiente porque sabe que tenemos un plan. Ella está disponible si la necesitamos.” – Testimonio de Kim, 6to Grado, utilizando una Macintosh iBook con acceso inalámbrico a Internet, 2003

       
Los alumnos deben participar activamente en su propia educación y no ser meros receptores (Brown & Walter, 1983). La participación activa implica hacer buenas preguntas. En el libro de Chaim Potok,  In the Beginning (1975), un padre le aconseja a su hijo, “Es tan importante aprender las preguntas importantes como las respuestas importantes” (Pág. 296).

     Los roles cambian. Los alumnos aprenden a preguntar y responder a la vez. Un número cada vez mayor de educadores adopta estrategias constructivistas. Se los describe a los docentes como mentores, entrenadores, facilitadores y consultores. Ellos animan a sus alumnos a analizar sus descubrimientos para luego desatar su creatividad con el propósito de producir sus propios significados, opiniones, y proyectos concretos.

     Piaget consideraba a los niños como constructores de sus propios modelos intelectuales. Como docentes, estamos en condiciones de ayudar a los niños a construirlos. Un método, utilizando la tecnología, es una WebQuest. Diseñada por Bernie Dodge, las WebQuests son proyectos estructurados, basados en la investigación   
que presentan una situación convincente con preguntas para responder y un problema a  
resolver. Los recursos son sugeridos, entre ellos sitios Web que han sido cuidadosamente seleccionados. Después de analizar sus conclusiones, los alumnos trabajan juntos, comparando, debatiendo y sintetizando. Crean una solución original,  
a menudo una presentación multimedia, que representa lo que ellos han llegado a  
comprender. Algunos profesores/as diseñan sus propias WebQuests, pero existen miles  
disponibles en línea. Las WebQuests van mucho más allá del uso de la Web para acceder a la información, pero su creación exige una planificación cuidadosa.

     Un aula constructivista puede ser ruidosa y activa, pero las conversaciones  
son ricas con un debate animado y tareas de discusión. Las actividades son auténticas, pertinentes y centradas en la solución de problemas. En el artículo “If I Teach This Way, Am I Doing My Job?” (¿Si yo enseño así, estoy haciendo mi trabajo?) los docentes y administradores se preguntan acerca del rol del profesor/a, sobre la base de su anterior visión de una tranquila clase con un profesor/a que da cátedra. Los autores explican, “que los docentes constructivistas trabajan tan duro, o más, que los docentes que recurren a métodos de presentación” (Sprague y Dede, 1999, p. 7).

       
Más allá del horizonte  
En 1980, Dave Moursund escribió, “el alumno del año 2000, deberá utilizar una  
computadora libremente y con facilidad, con la naturalidad con la que un alumno actual bien educado utiliza los conocimientos básicos: la lectura, la escritura y las matemáticas. Será divertido participar en los cambios de las próximas dos décadas, y ver si la educación puede cumplir este desafío” (p.3). Si se encuentra leyendo este artículo, usted está participando.

     Los resultados de las investigaciones descritas en “Back to the Future: Preparing Learners for Academic Success in 2004,” son impresionantes: “Los entornos de aprendizaje ricos en tecnología contribuyen de manera definitiva y positiva al éxito escolar” (Hancock & Betts, 2002, Pág. 11). Los alumnos que participan activamente con el contenido se convierten en alumnos que logran más y están a la vez más motivados. Sus habilidades de colaboración mejoran, y tienen un conocimiento más profundo sobre el tema. Ellos obtienen mejores resultados en las pruebas estandarizadas, aumenta la asistencia a la escuela, y las actitudes de tanto los alumnos como los docentes mejoran.

     El ver a los alumnos participando en su aprendizaje e inspirados por sus propios logros es un premio que muchos profesores han vislumbrado. Ahora tenemos modelos  
de práctica y herramientas de gran alcance para hacer de esa visión una realidad.

     No podríamos haber llegado a esta etapa sin mirar hacia atrás. En primer lugar, enseñamos lo conocido, luego escuchamos a nuestros instintos y a nuestros colegas. Empezamos a vislumbrar una nueva forma de pensar sobre la enseñanza y el aprendizaje con tecnología. Exploramos simulaciones electrónicas en las que los alumnos podían resolver los problemas en un espacio seguro, pero realista. Extendimos nuestras manos junto con nuestros alumnos, con la esperanza de que la colaboración global condujera a un mayor entendimiento acerca de los desafíos del mundo. Tuvimos la valentía de dejar que nuestros alumnos nos enseñaran.

     Siempre y cuando los educadores sigan reflexionando sobre lo que hacen en sus aulas, seguiremos avanzando. Como docentes, debemos recordar siempre centrarnos en los que aprenden y no olvidarnos de que también aprendemos. Nuestro objetivo final debería ser hacer lo posible para inspirar a nuestros alumnos mientras les brindamos los mejores recursos disponibles. Hoy en día, esto incluye la siempre cambiante tecnología.

     En veinte años, alguien va a escribir un artículo sobre el uso de la tecnología en las aulas en el 2003. Démosle algo maravilloso sobre el cual escribir. 

Bibliografía

Bloom, B. (1956). Taxonomy of educational objectives. New York: David McKay Company.

Bransford, J. D., Brown, A. L., & Cocking, R. R. (Eds.). (2000). How people learn: brain, mind, experience, and school [Online]. Available:www.nap.edu/html/howpeople1/.

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way, am I doing my job? Learning & Leading with Technology, 27(1), 6–17.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of psychological processes.

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