Una mirada retrospectiva sobre cómo la tecnología ha afectado la manera en la que los alumnos aprenden y los docentes enseñan Por Maureen Brown Yoder Bienvenidos a un viaje a través de 30 años de educación informática, el cual refleja los pensamientos de los alumnos, los esfuerzos de los docentes, y las maneras en que la tecnología ha influido en la enseñanza y el aprendizaje. La
publicación The Computing Teacher (TCT) empezó como The
Oregon Computing Teacher en 1974 y se convirtió en Leading
& Learning with Technology en 1995. Fue una de las primeras
publicaciones en enfrentar la desconcertante cuestión acerca de qué
hacer con las computadoras en las aulas manteniendo al mismo tiempo
una visión optimista acerca de las posibilidades. Tan importantes como
las contribuciones de expertos conocidos y visionarios respetados fueron
aquellas realizadas por los docentes quienes causaron una gran impresión
sobre los lectores debido a sus experiencias de primera mano, buenos
instintos y estrategias prácticas. Este artículo se basa en las tendencias
y cuestiones que se han abordado desde Las
citas que inician cada sección son versiones de las que escuché durante
mis años de trabajo con alumnos en laboratorios de computación. Reflejan
los cambios en las actitudes y formas de abordar la tecnología en el
aula durante los últimos 20 años. Desde Entonces
hasta Ahora Cuando se inventó por primera vez la película cinematográfica, registraba actuaciones en escenarios. Cuando las computadoras se introdujeron por primera vez en las escuelas, los profesores/as las utilizaban para crear láminas didácticas y ejercicios de “multiple-choice”. Se nos brindó la posibilidad de utilizar nuestras creaciones una y otra vez, actualizando su contenido con un mínimo esfuerzo. ¿Estábamos mejorando el aprendizaje? Muchos de nosotros/as pensaba que sí, pero no habíamos descubierto el verdadero potencial de la tecnología y sus efectos en el aprendizaje. En
el articulo “Beyond Amplification” (“Más allá de la amplificación”),
Dave Moursund (1997) escribió sobre el primer orden, o el nivel de
amplificación de la integración de la tecnología, donde la nueva
tecnología se utiliza para realizar tareas de manera más rápida y
eficiente, pero esencialmente anticuada. Un segundo orden implica superar
el primero más allá de la amplificación mediante la construcción
de nuevos paradigmas. “La utilización de una computadora para automatizar
láminas didácticas es un efecto del primer orden. La inmersión de
un alumno en una simulación muy realista e interactiva destinada a
facilitar el aprendizaje es un efecto de segundo orden” A medida que vislumbrábamos un potencial más inspirador de la tecnología, nuestras observaciones e instintos nos hacia avanzar. A medida que comenzamos a experimentar con la tecnología en nuestras aulas, vimos cómo esta generación de alumnos era atraída hacia ella y aprendieron acerca de ella en forma más natural que nosotros. Ellos aprendieron a existir y prosperar en entornos simulados. Nosotros observamos mientras se comunicaban fácilmente con personas a las que nunca habían conocido. Nos dimos cuenta de que la tecnología formaba parte de su experiencia compartida y que ellos esperaban que siempre estuviera disponible. Patrones
surgieron mientras leía más de 200 ediciones de TCT y L
& L. Los profesores/as comenzaron a darse cuenta de que nuevos
conocimientos se creaban con tanta rapidez que ya no podían ser la
fuente de todos los conocimientos para sus alumnos. Comenzaron a fortalecer
a los alumnos con desafíos interesantes para luego actuar como entrenadores
y consejeros. La frase (comúnmente atribuida a Chris Held) más utilizada
para describir el rol del docente plantea que el lugar del mismo es
de “Guide on the Side” (Guía a tu lado) en lugar de “Sage on
the Stage” (Sabio en el escenario). Los alumnos experimentaron, analizaron
y sintetizaron información en grupos de colaboración, para luego desarrollar
una producción original que demostrara Los
resultados de las investigaciones han confirmado lo que se sospechaba.
La tecnología no fue una moda pasajera, sino una herramienta que brindó
posibilidades Los
roles surgieron en orden cronológico, pero todos siguen siendo evidentes
hoy. Representan un proceso contínuo, cada uno más cognitivamente
sofisticado que el anterior, pero aún más dependiente de la buena
enseñanza. Iniciemos un viaje a través de estos roles y la pedagogía
necesaria para apoyar a los alumnos que los asumen. El que aprende datos “Esta semana las palabras
que debo aprender a escribir aparecen en la pantalla de la computadora
una a la vez. Debo tipear las palabras correctamente. El programa
recuerda mi nombre, me da un puntaje y me dice cuales escribí mal.
Estoy mejorando mi ortografía.” – Testimonio de Tim, alumno de
6to grado, utilizando el programa Flash Spelling, 1980 A fines de la década del 70 y principios de los 80, los editores anunciaban con orgullo productos como “el mejor aprendizaje individualizado” y “ejercicios y prácticas.” Las primeras actividades se asemejaban a las hojas escritas que planteaban problemas de opción múltiple con una sola respuesta correcta. En
el mejor de los casos, los alumnos participaban en tutorías individualizadas,
trabajaban a su propio ritmo y llegaba a dominar un cuerpo de conocimientos.
Sin embargo, se encontraban aislados en una relación bilateral, de
computadora a alumno. Los
alumnos recurrían a la información que habían memorizado para llegar
a la Los
profesores/as alentaban a los alumnos a cometer errores, revisar y repensar
sus hipótesis originales, respetando su capacidad de aprender sin instrucción
formal, unilateral. La tecnología podía mejorar la capacidad del docente
de enseñar de manera constructiva mediante el uso de entornos, tales
como Logo, donde se les brindaba a los alumnos la posibilidad de explorar
libremente. Entornos más sofisticados y poderosos como MicroWorlds,
se encuentran disponibles en la actualidad. El profesor/a modela La
resolución de problemas requiere que los alumnos hagan algo más que
memorizar datos. Los profesores/as utilizaron programas como The Geometric
Supposer y The Geometer´s Sketchpad para “manipular construcciones
geométricas Los docentes a menudo diseñaban actividades para el aula en las que los alumnos formaban grupos y se les exigía tomar nota, analizar sus observaciones y a continuación, revisar sus estrategias. Tenían a su disposición programas como The Fcatory y Where in the World Is Carmen Sandiego? – los cuales apoyaban el enfoque. ¿Cómo han cambiado las herramientas
electrónicas la manera en que los niños aprenden? Los alumnos han
sido liberados del tedio del papel y lápiz que les consumía tiempo
y era implacable. Facultados por la facilidad y la velocidad de la herramienta,
los alumnos experimentan con palabras y números, recibiendo retroalimentación
instantánea, para luego crear con propósito una producción final
que era limpia y Diseñado
para niños, Bank Street Writer fue publicado en 1984. Luego, Herramientas para usos específicos evolucionaron durante fines de los 80. Programas de autoedición dieron lugar a un aluvión de boletines de clases. Crossword Magic y The Print Shop facilitaron la producción de materiales impresos de aspecto profesional. Kid Pix les brindó a los niños pequeños una poderosa herramienta de dibujo. TimeLiner e Inspiration ilustran de manera gráfica un proceso de pensamiento lineal y no lineal. A
medida que las herramientas se hacen cada vez más sofisticadas, los
docentes todavía deben concentrarse en hacer buenas preguntas, ofreciendo
desafíos, y utilizando la tecnología sólo si es apropiada y útil.
A menudo los docentes crean rúbricas dirigidas a la comprensión de
conceptos y la demostración de conocimientos. Aunque una presentación
en PowerPoint puede ser una posibilidad para presentar la información, Los
docentes usan los recursos de Internet para aumentar las oportunidades
para la colaboración entre alumnos, y existen muchas opciones responsables,
confiables y seguras. El rol del profesor/a es facilitar los debates
en línea, monitorear el intercambio de información y evaluar el avance
y los logros. Un beneficio adicional es que los docentes conforman
su propio grupo electrónico de pares. Los Aventureros “Nos queda poco alimento,
y el agua no es muy profunda. Creo que vamos a encallar. ¿Saben todos
qué información tienen que conseguir? ¡Tenemos que trabajar en equipo!”
– Testimonio de Lori, 5to Grado, utilizando el programa Geography
Search, 1987 La teoría de desarrollo social
de Vygotsky enfatiza la importancia de la interacción social y su rol
en el desarrollo cognitivo. Un niño se desempeña en un nivel de desarrollo
más alto de abstracción y desempeño al trabajar con un compañero.
Vygotsky (1978) consideraba que el lapso de tiempo para el desarrollo
cognitivo era limitado, la “zona de desarrollo próximo”, y que
dependía de plena interacción social con orientación por parte de
adultos y compañeros. “Las tecnologías pueden ser instrumentos pedagógicos
poderosos… extensiones de las capacidades humanas y Los profesores/as dividían a los alumnos en equipos, los cuales debían alcanzar un consenso, ofreciendo oportunidades para la interacción con un propósito. A principios de los 80, Lemonade Stand, Oregon Trail y Odell Lake fueron las primeras de muchas simulaciones computarizadas en apoyaron esta pedagogía. Tom Snyder (1988), fundador de Tom Snyder Productions, escribió: “Se me ocurría una manera de mantener a los niños hablando entre ellos y participando en un proceso grupal que modelaba algo que sucedía en el mundo” (p. 10). Su primera simulación computarizada, Geography Search, desafiaba a los alumnos a trazar un rumbo al Nuevo Mundo. Ellos participaron y se involucraron. Los padres informaban que sus hijos “hablaban sobre los vientos alisios durante la cena” (p. 10). Otras
simulaciones utilizan el juego de roles para involucrar a los estudiantes
en debates y tomas de decisiones. La serie Decisions, Decisions, otro
producto de Tom Snyder, se ocupa de temas de ciencias sociales y ciencia,
como las campañas políticas, Las
simulaciones funcionan mejor cuando los docentes animan a los alumnos
a investigar sus estrategias y defenderlas, a la vez considerando puntos
de vista alternativos. Los profesores/as facilitan los debates sobre
los posibles resultados Las
experiencias multidisciplinarias, antes limitadas a los participantes
en una sola aula, tienen ahora una amplitud internacional. Los alumnos
usan programas como El desafío para los docentes es encontrar proyectos que mejoren el curriculum, utilicen los recursos disponibles y encajen en sus cronogramas. Luego deben incorporarlos al aula y decidir cuando ofrecer oportunidades de toma de decisiones por parte de los alumnos y cuando dirigir y facilitar las actividades. Los roles cambian. Los alumnos aprenden a preguntar y responder a la vez. Un número cada vez mayor de educadores adopta estrategias constructivistas. Se los describe a los docentes como mentores, entrenadores, facilitadores y consultores. Ellos animan a sus alumnos a analizar sus descubrimientos para luego desatar su creatividad con el propósito de producir sus propios significados, opiniones, y proyectos concretos. Piaget
consideraba a los niños como constructores de sus propios modelos intelectuales.
Como docentes, estamos en condiciones de ayudar a los niños a construirlos.
Un método, utilizando la tecnología, es una WebQuest. Diseñada por
Bernie Dodge, las WebQuests son proyectos estructurados, basados en
la investigación Un
aula constructivista puede ser ruidosa y activa, pero las conversaciones Los resultados de las investigaciones descritas en “Back to the Future: Preparing Learners for Academic Success in 2004,” son impresionantes: “Los entornos de aprendizaje ricos en tecnología contribuyen de manera definitiva y positiva al éxito escolar” (Hancock & Betts, 2002, Pág. 11). Los alumnos que participan activamente con el contenido se convierten en alumnos que logran más y están a la vez más motivados. Sus habilidades de colaboración mejoran, y tienen un conocimiento más profundo sobre el tema. Ellos obtienen mejores resultados en las pruebas estandarizadas, aumenta la asistencia a la escuela, y las actitudes de tanto los alumnos como los docentes mejoran. El
ver a los alumnos participando en su aprendizaje e inspirados por sus
propios logros es un premio que muchos profesores han vislumbrado. Ahora
tenemos modelos No podríamos haber llegado a esta etapa sin mirar hacia atrás. En primer lugar, enseñamos lo conocido, luego escuchamos a nuestros instintos y a nuestros colegas. Empezamos a vislumbrar una nueva forma de pensar sobre la enseñanza y el aprendizaje con tecnología. Exploramos simulaciones electrónicas en las que los alumnos podían resolver los problemas en un espacio seguro, pero realista. Extendimos nuestras manos junto con nuestros alumnos, con la esperanza de que la colaboración global condujera a un mayor entendimiento acerca de los desafíos del mundo. Tuvimos la valentía de dejar que nuestros alumnos nos enseñaran. Siempre y cuando los educadores sigan reflexionando sobre lo que hacen en sus aulas, seguiremos avanzando. Como docentes, debemos recordar siempre centrarnos en los que aprenden y no olvidarnos de que también aprendemos. Nuestro objetivo final debería ser hacer lo posible para inspirar a nuestros alumnos mientras les brindamos los mejores recursos disponibles. Hoy en día, esto incluye la siempre cambiante tecnología. En
veinte años, alguien va a escribir un artículo sobre el uso de la
tecnología en las aulas en el 2003. Démosle algo maravilloso sobre
el cual escribir. Bibliografía Bloom, B. (1956). Taxonomy of educational objectives. New York: David McKay Company. Bransford, J. D., Brown, A. L., & Cocking, R. R. (Eds.). (2000). How people learn: brain, mind, experience, and school [Online]. Available:www.nap.edu/html/howpeople1/. Brown, S., & Walter, M. (1983). The art of problem posing. Philadelphia: Franklin Institute Press. Brown, S., Galloway, C., Orrill, C., & Umberger, S. (2002). Lead your students in mathematical discovery. Learning & Leading with Technology, 29(5), 22–27, 64. Hancock, V., & Betts, F. (2002). Back to the future: Preparing learners for academic success in 2004. Learning & Leading with Technology, 29(7), 10–13, 27. Morgan, T. (1996). Using technology to enhance learning: Changing the chunks. Learning & Leading with Technology, 23(5), 49–51 Moursund, D. (1980). Editor’s message. The Computing Teacher, 9(4), 3. Moursund, D. (1997). Beyond amplification. Learning & Leading with Technology, 24(8), 4–5. Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books. Potok, C. (1975). In the beginning. New York: Alfred A.Knopf. Snyder, T. (1988). Tools for teachers. The Computing Teacher, 16(1), 8–17. Sprague, D., & Dede, C. (1999).Constructivism in the classroom: If I teach this way, am I doing my job? Learning & Leading with Technology, 27(1), 6–17. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press. |