Video Kurgu

Son site etkinliği

Dijital Video‎ > ‎

Görsel Efekt Teknikleri

Kopyalama-Çoğaltma
(Clone) ve Kalabalık
Simulasyonu (Crowd Simulation)
Başlıktan da anlaşılacağı gibi aslında
bu terimlerin Türkçe karşılığı
ne yazık ki yok. Bu nedenle benzer
terimlerin orijinal yazılışlarını kullanmak
sanırım daha doğru olur.
Clone ve Crowd Simulation, sinema
tarihinin her döneminde bir kurtarıcı
olmuştur. Tabii hiç bir döneminde
son bir kaç yıldaki kadar kolay uygulanmamıştır.
Teknolojinin henüz
gelişmediği dönemlerde bazen büyük
panolar boyanarak, bazen film
üzerinde boyama yapılarak uygulanmıştır.
Sanırım dönüm noktası Star
Wars filmleriyle olmuştur. Kullanılan
cam boyama tekniği o güne kadar
uygulananlar arasında, derinliğin iyi
hissedildiği teknik olmuştur. Bu aynı
zamanda, bilgisayarların gelişmesiyle
birlikte yazılımların pek çoğu için
temel oluşturmuştur. Tekniğin önemi
çok katmanlı bir sistem olmasından
geliyordu. Böylece her katmanın
kamera ile uzaklığı, açısı, ışık-gölge
ayarları ayrı olarak yapılıyordu. Aynı
zamanda perspektif olarakta düzgün
sonuçlar alınıyordu. Günümüzün
donanım ve yazılım teknolojileri ile
bu teknik neredeyse sınırsız değişkenlikte
uygulanabilir hale geldi. Onbinlerce
kişilik ordular, binlerce gemiden
oluşan filolar yada dev şehirler oluşturmak
artık çok kolay. Bunu yaparken
reel görüntüler, yapay görüntüler
yada ikisinin karışımını kullanabilirsiniz.
Tabi bunları yapabilmek için pek
çok farklı program ve dijital görüntü
işleme tekniğini de birlikte kullanmak
zorundasınız. Bunlara kısaca bakacak
olursak;
1. Film-Video (camera tracking, motion
tracking, stabilize, keying, cleaning,
painting, de-interlacing vb.)
2. 2D-3D (backround painting, modelling,
texturing, character animation
vb.)
3. Compositing (color correction,
matte painting, keying, layer blending,
camera move, lighting, texturing,
mask vb.)
4. Finishing (tune-up, additive fx, grain
management, sound syncronization
vb.) Şeklinde 4 ana başlık altında
toplayabiliriz.
Öncelikle üzerinde çalışılacak bir
görüntüye ihtiyaç var. Bu reel ya da
yapay bir görüntü olabilir. Eğer kamera
ile çekilmiş bir görüntü üzerinde
çalışacaksak bu görüntü üzerinde
gerekli temizlikleri yapıp çalışmaya
uygun hale getirmeliyiz. Bu işlem
için iki boyutlu görüntü işleme prog-

ramlarından birini kullanabiliriz.
Görüntü sabit değilse ikinci aşamada
kamera hareketini üç boyutlu datalar
olarak belirlemeliyiz. Bunun için ise
oldukça karmaşık algoritmalar kullanan
tracking yazılımlarından birini
kullanabiliriz. Bu yazılımlar resim
üzerinde diğerlerine göre daha rahat
algılayabildikleri pixelleri belli bir
süre takip edip, aralarındaki değişimleri
matematiksel formüller kullanarak
hesaplar. Sonuçlar bütün karelerin
interpolasyonu ile kamera ve hatta
objelerin üç boyutlu koordinatları
olarak karşımıza çıkar. Bu sonuçlar
daha sonra farklı görüntülerin bir araya
geitirilmesinde kullanılır. Aslında
camera tracking işlemi uygulanmadan
önce varsa field interpolation
yapılmalı veya istenmeyen kamera
hareketleri (titreşimler ani kaymalar
vb.) Motion Stabilizer yazılımları ile
düzeltilmelidir. Böylece daha iyi sonuçlar
alınabilir. Stabilize işlemi yine
görüntü üzerindeki pixeller yardımı
ile gerçekleştirilir. Görüntü üzerinde
sabit olması gereken yada belirli bir
doğrultu üzerinde hareket eden ve
diğerlerinden bariz ayrılan en az bir
pixel seçilir. Eğer scale yada rotate
gerekiyorsa en az iki pixele ihtiyaç
vardır. Bu işlemler temel matematik
bilgileri ile kolayca algılanabilir.
Uygulamanın ağır kısmını ise bizim
adımıza yazılımlar yapar.
İkinci aşama bir kaç farklı yöntem
içermektedir. Bir tarafta elimizdeki
ham görüntü üzerine gelecek sabit
görüntüler ki bunlar reel yada yapay
olabilir diğer tarafta ise hareketli görüntüler.
Elimizdeki haretketli görüntü
üzerinden elde ettimiz kamera verileri
burda çok işimize yarar. Gerek 3D
gerekse 2D teknikleriyle oluşturulmuş
yeni görüntüler bu veriler yardımı ile
ana görüntü üzerine kolayca oturtulabilir.
Eğer clone işlemini reel görüntüler
üzerinden yapacaksak bir önceki
aşamada keying işlemi yapılmış olmalıdır.
Bu işlem eldeki görüntülere göre
bir kaç farklı yöntemle yapılabilir.
Eğer blue-screen yada green-screen
çalışılmışsa fonları chroma yada color
key kullanılarak ayrılır. Görüntüler
örneğin bir arazi üzerinde çekilmişse
difference key kullanmak yerinde
olur. Ancak öncelikle garbage matte
hazırlanarak gereksiz bölümlerin
işe karışması engellenmelidir. Hazırlanan
temiz görüntüler mekana
ve birbirleriyle ilişkilerine uygun bir
şekilde yanyana yada arkaarkaya olabildiğnce
doğal yerleştirilir. Bu sırada
perspektif etki gö önünde bulundurulmalıdır.
2D aşamanın bir bölümüde
clone veya crowd simulation işlemi
uygulanacak görüntünün bu işleme
hazırlanmasıdır. Painting yada cleaning
işlemleriyle istenmeyen bir kaya,
araba veya bina temizlenir, gerekli
alan hazırlanır.
3D işlemler ise biraz daha karışıktır.
Öncelikle eskizler hazırlanıp
ön çalışmalar yapılır. Gerekli
dizayn çalışmları bittikten sonra
modelleme aşamasına gelinir. Bu
aşamada öndelik ve geridelik dikkate
alınarak farklı detaylarda modeller
hazırlanır. Polygon sayıları
çok önemlidir. Olabildiğince az
polygon kullanılarak maksimum
gerçekçilik elde etmek gereklidir. Bu
rendering zamanını azaltır. Burada
devreye texturing girer. Hazırlanan
modeller üzerinde renk ve doku çalışmaları
yapılır. Genellikle modelin
daha gerçeksi görünmesi ve rendering
zamanının azalması bu çalışmanın
başarısına bağlıdır. Son olarak hazırlanan
modeller eğer hareketli ise
(örneğin insan yada hayvan) iskelet
yapısı yerleştirilir ve kas-kemik-eklem
ilişkileri tanımlanır. Bu sayede anormal
hareketler oluşması engellenmiş
olur. Daha sonra hareket dataları
model üzerine tanımlanır. Bunun için
önceden belirlenen eklem noktaları
kullanılır. Yerine göre keyframe yada
motion data kullanılır. Motion data yı
elde etmek için istenilen hareketleri
yapan oyuncular kullanılılır. Oyuncu-

ların hareketleri ya yazılımlarla kontrol
edilen kablo bağlantılarıyla yada
oyuncu üzerine yerleştirilen track
point leri yine bir tracking yazılımı ile
çözümlenerek model üzerine aktarılır.
Bunlara ilave olarak son zamanlarda
modellerin hareketlerini ve birbirleriyle
ilişkilerini kontrol eden akıllı
yazılımlarda hazırlandı. Bunlara kısaca
AI (artificial intelligent) barındıran
yazılımlar denmektedir. En akılda kalıcı
ve başarılı örnek ise Massive’dir.
Bu yazılım ile binlerce clone fazlaca
zaman harcamadan belli bütünlük
içinde yönlendirilebilmektedir.
Rendering aşaması tüm bu hazırlıkların
sonunda gelinen bir aşamadır. Bu
aşamada kamera verileri, ışık verileri,
masklar yani ana görüntü ile bütünlüğü
sağlayacak herşey devreye girer.
Bütün ayarlar yapıldıktan hesaplama
işlemi başlar. Burda dikkat edilmesi
gereken konu tüm çıktıların daha
sonra müdehale edilebilecek şekilde
olmasıdır. Bu nedenle multipass
rendering kullanılmalıdır. Yani color,
shadow, diffuse, light, alpha gibi
farklı katmanlar olmalıdır. Buna ilave
olarak pixel derinlik bilgileri Z-Matte
eklenebilir.
Derinlik bilgisi 2D bir işlem sırasında
objelerin öndelik-arkadalık ayarlarını
daha rahat yapmamızı sağlar. Yani görüntü
içine sonradan koyacacığımız
bir obje yi rahatlıkla bir başka objenin
arkasına kaydırabiliriz. Bu sayede
daha sonraki aşamalarda hazırladığımız
görüntülere müdehale edebiliriz.
Üçüncü aşama hazırladığımız
tüm görüntüleri ana görüntü üzerine
oturmak, bu sırada
color correction,
additive keying,
matte painting ve
layer blending işlemlerini
yaparak
görüntülerin birbirleriyle
uyumunu
yakalamak şeklinde
düşünülebilir.
Daha çok görsel
niteliklidir. Ancak görüntülerin ilişkilendirilmesi,
uygulanacak işlemlerin
gruplandırılması ve hangi noktadaki
çıkışın nereye bağlanacağı temelde
basit gözüksede aslında karmaşık matematiksel
formüllerin bir bileşkesidir.
Doğal olarak güçlü sistemlere gerek
vardır. Çalışılan formata bağlı olarak
(Standart defination, High defination,
Film vb.) çok geniş ve hızlı harddisk
erişimleri ve bunların yönetilmesi
gerekmektedir. Yine çıkış formatına
bağlı olarak non-compress aktarım
araçlarına ihtiyaç vardır. Görüntüler
işlenirken gözden kaçan yada sonradan
düşünülen ekleme ve çıkarmalar
yapılır. Kamera hareketlerindeki küçük
kaymalar düzeltilir. Işık ve dokuların
uyumları kontrol edilir.
Son aşama ise bir önceki aşama ile
benzerdir. Burda son düzeltmeler ve
iyileştirmeler yapılır. Eğer film baskı
yapılacaksa grain management işlemi
ile basılacak filmin özelliklerine uygun
grain ekmeleri yapılır. Bu sayede
ana görüntü ile sonradan eklenen
görüntüler arasında uyum artar. Görüntüdeki
etkiyi artırmak yada bazı
hataları örtmek için sis, duman, ateş,
kar, yağmur gibi effektler eklenir.
Tüm bunlar yapılırken önceki ve sonraki
görüntülerle bütünlük sağlamak
için color correction yeniden yapılır.
Son olarak görüntü üzerinde kullanılacak
seslerin senkronizasyonu yapılır.
Böylece işlemler tamamlanmış
olur.
Aslında oldukça geniş olan bu konu
hakkında kısa da olsa bir fikir vermeye
çalıştık. Görüldüğü gibi her aşama
kendi içinde branşlaşmayı da beraberinde
getiriyor. Doğal olarak iyi bir
sonuç için iyi bir ekip ve iyi bir bütçe
ile yeterli zaman önem kazanıyor.
Bunların ülkemizde yavaşta olsa gelişmekte
olduğunu söylemek gerekir.

Kaynak: VideoGraph