Kopyalama-Çoğaltma (Clone) ve Kalabalık Simulasyonu (Crowd Simulation) Başlıktan da anlaşılacağı gibi aslında bu terimlerin Türkçe karşılığı ne yazık ki yok. Bu nedenle benzer terimlerin orijinal yazılışlarını kullanmak sanırım daha doğru olur. Clone ve Crowd Simulation, sinema tarihinin her döneminde bir kurtarıcı olmuştur. Tabii hiç bir döneminde son bir kaç yıldaki kadar kolay uygulanmamıştır. Teknolojinin henüz gelişmediği dönemlerde bazen büyük panolar boyanarak, bazen film üzerinde boyama yapılarak uygulanmıştır. Sanırım dönüm noktası Star Wars filmleriyle olmuştur. Kullanılan cam boyama tekniği o güne kadar uygulananlar arasında, derinliğin iyi hissedildiği teknik olmuştur. Bu aynı zamanda, bilgisayarların gelişmesiyle birlikte yazılımların pek çoğu için temel oluşturmuştur. Tekniğin önemi çok katmanlı bir sistem olmasından geliyordu. Böylece her katmanın kamera ile uzaklığı, açısı, ışık-gölge ayarları ayrı olarak yapılıyordu. Aynı zamanda perspektif olarakta düzgün sonuçlar alınıyordu. Günümüzün donanım ve yazılım teknolojileri ile bu teknik neredeyse sınırsız değişkenlikte uygulanabilir hale geldi. Onbinlerce kişilik ordular, binlerce gemiden oluşan filolar yada dev şehirler oluşturmak artık çok kolay. Bunu yaparken reel görüntüler, yapay görüntüler yada ikisinin karışımını kullanabilirsiniz. Tabi bunları yapabilmek için pek çok farklı program ve dijital görüntü işleme tekniğini de birlikte kullanmak zorundasınız. Bunlara kısaca bakacak olursak; 1. Film-Video (camera tracking, motion tracking, stabilize, keying, cleaning, painting, de-interlacing vb.) 2. 2D-3D (backround painting, modelling, texturing, character animation vb.) 3. Compositing (color correction, matte painting, keying, layer blending, camera move, lighting, texturing, mask vb.) 4. Finishing (tune-up, additive fx, grain management, sound syncronization vb.) Şeklinde 4 ana başlık altında toplayabiliriz. Öncelikle üzerinde çalışılacak bir görüntüye ihtiyaç var. Bu reel ya da yapay bir görüntü olabilir. Eğer kamera ile çekilmiş bir görüntü üzerinde çalışacaksak bu görüntü üzerinde gerekli temizlikleri yapıp çalışmaya uygun hale getirmeliyiz. Bu işlem için iki boyutlu görüntü işleme prog- ramlarından birini kullanabiliriz. Görüntü sabit değilse ikinci aşamada kamera hareketini üç boyutlu datalar olarak belirlemeliyiz. Bunun için ise oldukça karmaşık algoritmalar kullanan tracking yazılımlarından birini kullanabiliriz. Bu yazılımlar resim üzerinde diğerlerine göre daha rahat algılayabildikleri pixelleri belli bir süre takip edip, aralarındaki değişimleri matematiksel formüller kullanarak hesaplar. Sonuçlar bütün karelerin interpolasyonu ile kamera ve hatta objelerin üç boyutlu koordinatları olarak karşımıza çıkar. Bu sonuçlar daha sonra farklı görüntülerin bir araya geitirilmesinde kullanılır. Aslında camera tracking işlemi uygulanmadan önce varsa field interpolation yapılmalı veya istenmeyen kamera hareketleri (titreşimler ani kaymalar vb.) Motion Stabilizer yazılımları ile düzeltilmelidir. Böylece daha iyi sonuçlar alınabilir. Stabilize işlemi yine görüntü üzerindeki pixeller yardımı ile gerçekleştirilir. Görüntü üzerinde sabit olması gereken yada belirli bir doğrultu üzerinde hareket eden ve diğerlerinden bariz ayrılan en az bir pixel seçilir. Eğer scale yada rotate gerekiyorsa en az iki pixele ihtiyaç vardır. Bu işlemler temel matematik bilgileri ile kolayca algılanabilir. Uygulamanın ağır kısmını ise bizim adımıza yazılımlar yapar. İkinci aşama bir kaç farklı yöntem içermektedir. Bir tarafta elimizdeki ham görüntü üzerine gelecek sabit görüntüler ki bunlar reel yada yapay olabilir diğer tarafta ise hareketli görüntüler. Elimizdeki haretketli görüntü üzerinden elde ettimiz kamera verileri burda çok işimize yarar. Gerek 3D gerekse 2D teknikleriyle oluşturulmuş yeni görüntüler bu veriler yardımı ile ana görüntü üzerine kolayca oturtulabilir. Eğer clone işlemini reel görüntüler üzerinden yapacaksak bir önceki aşamada keying işlemi yapılmış olmalıdır. Bu işlem eldeki görüntülere göre bir kaç farklı yöntemle yapılabilir. Eğer blue-screen yada green-screen çalışılmışsa fonları chroma yada color key kullanılarak ayrılır. Görüntüler örneğin bir arazi üzerinde çekilmişse difference key kullanmak yerinde olur. Ancak öncelikle garbage matte hazırlanarak gereksiz bölümlerin işe karışması engellenmelidir. Hazırlanan temiz görüntüler mekana ve birbirleriyle ilişkilerine uygun bir şekilde yanyana yada arkaarkaya olabildiğnce doğal yerleştirilir. Bu sırada perspektif etki gö önünde bulundurulmalıdır. 2D aşamanın bir bölümüde clone veya crowd simulation işlemi uygulanacak görüntünün bu işleme hazırlanmasıdır. Painting yada cleaning işlemleriyle istenmeyen bir kaya, araba veya bina temizlenir, gerekli alan hazırlanır. 3D işlemler ise biraz daha karışıktır. Öncelikle eskizler hazırlanıp ön çalışmalar yapılır. Gerekli dizayn çalışmları bittikten sonra modelleme aşamasına gelinir. Bu aşamada öndelik ve geridelik dikkate alınarak farklı detaylarda modeller hazırlanır. Polygon sayıları çok önemlidir. Olabildiğince az polygon kullanılarak maksimum gerçekçilik elde etmek gereklidir. Bu rendering zamanını azaltır. Burada devreye texturing girer. Hazırlanan modeller üzerinde renk ve doku çalışmaları yapılır. Genellikle modelin daha gerçeksi görünmesi ve rendering zamanının azalması bu çalışmanın başarısına bağlıdır. Son olarak hazırlanan modeller eğer hareketli ise (örneğin insan yada hayvan) iskelet yapısı yerleştirilir ve kas-kemik-eklem ilişkileri tanımlanır. Bu sayede anormal hareketler oluşması engellenmiş olur. Daha sonra hareket dataları model üzerine tanımlanır. Bunun için önceden belirlenen eklem noktaları kullanılır. Yerine göre keyframe yada motion data kullanılır. Motion data yı elde etmek için istenilen hareketleri yapan oyuncular kullanılılır. Oyuncu- ların hareketleri ya yazılımlarla kontrol edilen kablo bağlantılarıyla yada oyuncu üzerine yerleştirilen track point leri yine bir tracking yazılımı ile çözümlenerek model üzerine aktarılır. Bunlara ilave olarak son zamanlarda modellerin hareketlerini ve birbirleriyle ilişkilerini kontrol eden akıllı yazılımlarda hazırlandı. Bunlara kısaca AI (artificial intelligent) barındıran yazılımlar denmektedir. En akılda kalıcı ve başarılı örnek ise Massive’dir. Bu yazılım ile binlerce clone fazlaca zaman harcamadan belli bütünlük içinde yönlendirilebilmektedir. Rendering aşaması tüm bu hazırlıkların sonunda gelinen bir aşamadır. Bu aşamada kamera verileri, ışık verileri, masklar yani ana görüntü ile bütünlüğü sağlayacak herşey devreye girer. Bütün ayarlar yapıldıktan hesaplama işlemi başlar. Burda dikkat edilmesi gereken konu tüm çıktıların daha sonra müdehale edilebilecek şekilde olmasıdır. Bu nedenle multipass rendering kullanılmalıdır. Yani color, shadow, diffuse, light, alpha gibi farklı katmanlar olmalıdır. Buna ilave olarak pixel derinlik bilgileri Z-Matte eklenebilir. Derinlik bilgisi 2D bir işlem sırasında objelerin öndelik-arkadalık ayarlarını daha rahat yapmamızı sağlar. Yani görüntü içine sonradan koyacacığımız bir obje yi rahatlıkla bir başka objenin arkasına kaydırabiliriz. Bu sayede daha sonraki aşamalarda hazırladığımız görüntülere müdehale edebiliriz. Üçüncü aşama hazırladığımız tüm görüntüleri ana görüntü üzerine oturmak, bu sırada color correction, additive keying, matte painting ve layer blending işlemlerini yaparak görüntülerin birbirleriyle uyumunu yakalamak şeklinde düşünülebilir. Daha çok görsel niteliklidir. Ancak görüntülerin ilişkilendirilmesi, uygulanacak işlemlerin gruplandırılması ve hangi noktadaki çıkışın nereye bağlanacağı temelde basit gözüksede aslında karmaşık matematiksel formüllerin bir bileşkesidir. Doğal olarak güçlü sistemlere gerek vardır. Çalışılan formata bağlı olarak (Standart defination, High defination, Film vb.) çok geniş ve hızlı harddisk erişimleri ve bunların yönetilmesi gerekmektedir. Yine çıkış formatına bağlı olarak non-compress aktarım araçlarına ihtiyaç vardır. Görüntüler işlenirken gözden kaçan yada sonradan düşünülen ekleme ve çıkarmalar yapılır. Kamera hareketlerindeki küçük kaymalar düzeltilir. Işık ve dokuların uyumları kontrol edilir. Son aşama ise bir önceki aşama ile benzerdir. Burda son düzeltmeler ve iyileştirmeler yapılır. Eğer film baskı yapılacaksa grain management işlemi ile basılacak filmin özelliklerine uygun grain ekmeleri yapılır. Bu sayede ana görüntü ile sonradan eklenen görüntüler arasında uyum artar. Görüntüdeki etkiyi artırmak yada bazı hataları örtmek için sis, duman, ateş, kar, yağmur gibi effektler eklenir. Tüm bunlar yapılırken önceki ve sonraki görüntülerle bütünlük sağlamak için color correction yeniden yapılır. Son olarak görüntü üzerinde kullanılacak seslerin senkronizasyonu yapılır. Böylece işlemler tamamlanmış olur. Aslında oldukça geniş olan bu konu hakkında kısa da olsa bir fikir vermeye çalıştık. Görüldüğü gibi her aşama kendi içinde branşlaşmayı da beraberinde getiriyor. Doğal olarak iyi bir sonuç için iyi bir ekip ve iyi bir bütçe ile yeterli zaman önem kazanıyor. Bunların ülkemizde yavaşta olsa gelişmekte olduğunu söylemek gerekir. Kaynak: VideoGraph |