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↓参考動画↓
ゲームを完成させる手順についてはこちら。(knfli33さん)
Super Mario Bros.X - Level Editorについて(333-777さん作成)
※未完成のマニュアルです。よろしければ完成にご協力下さい(以下、解説募集部分に関しての情報の書き込みはこちらの掲示板からお願いします。ファイルなどのデータはこちらからアップして掲示板に書き込んでください)。 以下はLevel Editorモードについての解説です。World Editorモードの解説も募集しています。 ※サンプルゲーム(The invastion 2等)同様の遊び方をするためにはゲームを丸々1つ完成させる必要があります。 まずは、テストプレイを通してステージの修正等を行ってステージを1つずつ完成させる事をお薦めします。 #File New:新規にデータを作成します。編集中のデータをリセットして新しいデータの作成を開始します。 Save:作成、編集したデータを保存します。 ※「The invastion 2」等の通常のゲームやステージを作成する場合、woldsフォルダに自分が作成するゲームの名前を付けたフォルダを作成し、そのフォルダの中にデータを保存して下さい。バトルゲーム専用のステージを作成する場合、battleフォルダに直接ステージのデータを保存して下さい。 Open:保存したデータを開きます。作成したステージを編集する場合に使用します。 Exit:Level Editorを終了します。 #Mode Level Editor:ステージを作成するための編集モードに変更します。 Wold Editor:ワールドを作成するための編集モードに変更します。 ※モードを変更した場合、編集中のデータはリセットされます。 #Test Level ※テストプレイを行うためには作成したステージに名前をつけて保存して下さい。(FireメニューのSaveでステージの保存が可能です) (テストプレイ前に表示される確認は編集を保存するためのものです。保存したい場合はYesを選択して下さい) Test Level 1UP:一人でテストプレイを行います。 Test Level 2UP:二人でテストプレイを行います。 Test Level Battle Game:二人でバトルゲームのテストプレイを行います。 Test Settings:テストプレイ開始時の状態を設定します。 General Settings:描画速度や、フルスクリーンでテストプレイするかどうか等の設定をします。解説募集。 Caracter:使用するキャラクターを変更します。 State:どのようなパワーアップをしているかを変更します。 Mount:何に乗っているかを変更します。 ※Player 1とPlayer 2で其々異なる状態に設定する事ができます。 Reset Game:中間ゲートの通過等のテストプレイ中に適用された情報を初期化する事ができます。 #View Layers:編集するレイヤーの選択、表示するレイヤーの変更ができます。チェックを外すとレイヤーが表示されなくなります。 Add:新規にレイヤーを作成します。 Delete:レイヤーを削除します。Addによって作成したレイヤーしか削除できません。また、レイヤーを削除した場合、そのレイヤー中に配置したものは削除されます。 Event:プレイヤーやレイヤーを任意に動作させる。Sectionの設定を変更する。音声を鳴らす等、ステージ中で起こる様々な出来事を作成する事ができます。解説募集。 Debugger:ステージのデバッグメニューを表示します。 Objects:ステージに配置したBlocKs・NPCs・Backgrounds・Warpsの数が確認できます。 Cursor:カーソルの現在位置がX軸、Y軸で示されます。 FPS:描画速度が確認できます。 Level Info:アイテムとExitsの数が確認できます。 Block Swap・Block Sorted:解説募集。 #Online:オンラインメニューを表示します。 Chat Window・Start:解説募集。 #Help Editor Help:エディターの使い方が開かれます。 Gameplay Manual:ゲームの遊び方が開かれます。 ※上記は全て英語で記されています。 #Level Windowについて キーボードのアローキーでSectionの表示位置を移動します。背景のない、灰色の空白がプレイ中での画面外です。 ※プレイ中で画面外とされる場所にもものを配置する事ができます。この場合、配置したものが何であるかも適用されます。 ブロックの配置によって画面の上下に穴ができた場合、その穴に沿って画面外にブロックを3つ程配置すると、穴から別の穴への通行を防止できます。 左右の画面外に沿ってブロックを配置した場合、横に移動する敵やアイテムが画面外まで移動して消滅する事を防止できます。 #Selection:配置したものを移動させる。配置したものと同じものを複製する等に使用します。 #Eraser:配置したものを消去します。同じ位置に複数のものが配置されている場合、手前に表示されているものが優先的に消去されます。 #Block and Tiles Game Selection:画像素材の出典作品を選択します。 Fill:塗りつぶし機能を使うかどうかを選択します。 Tile set:ブロックの種類を選択します。 Block Size:SizebleのTile set中のブロックの大きさを変更します。 下:ブロックを高くします。 右:ブロックの幅を広げます。 上:ブロックを低くします。 左:ブロックの幅を狭めます。 矢印の中心:ブロックの大きさを初期化します。 Invisible:不可視であるかどうかを選択します。隠しブロックを配置する場合等はYesに設定して下さい。 Slippy:滑るブロックであるかどうかを選択します。滑る氷を配置する場合等はYesに設定して下さい。 Events:Event TriggersでEventの発生条件と発生するEventを設定します。未確認につき、詳細の解説募集。 Block Contents:ブロックの中に入れるものを設定します。?ブロック以外のブロックにものを入れる事もできます。 #Background:背景とブロックの間に配置する装飾とドア・水・流砂が主になります。特別な項目は以下の通り。 Game Selection:画像素材の出典作品を選択します。 Platform:NPCsのリフトと一部のキャラクターの挙動を決定します。 Black and Exit:スーパーマリオブラザーズ3形式のゴールに使用します。 Chekpoint / Exit:スーパーマリオワールド形式のチェックポイントとゴールに使用します。 Keyhole:カギゴールに使用します。NPCsのカギをステージに配置して下さい。 Fence:捕まる事ができる金網です。 #NPCs:敵キャラクター・アイテム・ゴール・中間ゲート・カギ等を配置します。以下は配置をする際に可能な設定です。 Game Selection:使用したいものの出典作品を選択します。 Direction:登場時の進行方向を選択します。 Don`t Move:その場で留まるような挙動にしたい場合はYesにして下さい。跳ねるような挙動のキャラクターは跳ねながら留まります。 Friendly:攻撃判定や当たり判定のないキャラクターにしたい場合はYesにして下さい。 Buried:スーパーマリオUSAの挙動で草を抜く事で入手できるようにしたい場合はYesにして下さい。 Egg:卵の中に入れたい場合はYesにして下さい。 Bubble:スーパーマリオワールドの泡に入れたい場合はYesにして下さい。 Lakitu:ジュゲムに投げさせたい場合はYesにして下さい。 Message:解説募集。 Advanced:一部のNPCの設定をします。 Koopa Para-Troopa AI:パタパタの挙動を設定します。 Chase:追いかけてきます。 Jump:跳ね跳びながら移動します。 Hover Left/Rghit:飛行して左右を一定の幅で往復します。 Hover Up/Down:飛行した上下を一定の高さで往復します。 Cheep Cheep AI:ゲッソーを除くSushiの挙動を設定します。 Swim:障害物に当たるまで一定の方向で泳ぎます。 Jump:Swimと同様の軌道で通常より速く泳ぎます。 Project:勢いよく配置した高さまで飛びかかります。 Swim Left/Rghit:左右を一定の幅で往復します。 Swim Up/Down:上下を一定の高さで往復します。 Warp to Section:Warps(ドア)の設定です。詳細の解説募集。 Legacy Boss:クッパやブンブン、キャサリン等の特定の敵キャラクターを、ステージをクリアする上で倒す必要があるボスにするかどうかの設定です。 Firebar:ファイアバーの設定です。中央から何番目の位置で回っているかを決めます。 ※ファイアバーの配置方法 回転の中心にしたい場所にpositionが0であるファイアバーを配置します。 中心のファイアバーのDirectionがBottomなら下に、Topなら上にファイアバーを隣接させます。positionも上記に従って正しい値に設定して下さい。 Generator:NPCを生成する機能です。 Generator:この機能を使用したい場合、Yesにして下さい。 Direction:生成される方向を設定します。 Delay:生成する頻度を設定します。この値が少ない程頻繁に生成されます。 Effect:どのような挙動で生成されるかを設定します。 Warp:土管から出てくるような挙動で生成されます。 Project:勢いよく射出されます。 Events Event Triggers:Eventの発生条件と発生するEventを設定します。未確認につき、詳細の解説募集。 Attach to Layer:解説募集。 ※原作のマリオシリーズと異なり、Generatorやジュゲム等による生成を利用していない場合、配置した敵は1度倒したらステージが終了するまで復活しません。 #Level Settings Level Boundy ステージの長さや広さを設定します。伸ばしたい、または縮めたい方向を選択して下さい。 その後、Level Window内でSectionの中の任意の場所を選択してステージの長さや広さを設定する事ができます。 ※初期状態が最小です。これより行動可能な場所を少なしたい場合はブロックの配置等によって制限して下さい。 Start Locations:Player 1とPlayer 2のステージ開始位置を設定します。 Advenced Level Name:ゲーム中で使用するステージの名称を設定します。詳細の解説募集。 Clone Section:Sectionを同一データ内に存在する他のSectionに複製します。 Source:複製元のSectionを選択します。 Target:複製先のSectionを選択します。既にものを配置したSectionを選択する事はできません。 Clone:上記のSectionを選択している場合、複製を行います。 Section:編集するSectionを選択します。 Level Wrap:Onにした場合、Sectionの左右端が繋がります。具体的にはスーパーマリオUSAの一部のマップと同じ仕様になります。
Offscreen Exit:Onにした場合、左右の画面外にプレイヤーが移動した際にステージから抜けだします。具体的にはヨッシーの家と同じ仕様になります。 No Turn Back:Onにした場合、画面がスクロールした際に引き返す事ができなくなります。具体的にはスーパーマリオブラザーズと同じ仕様になります。 Under Water:Onにした場合、Waterの水中判定の有無に関わらず、Section全体が水中として扱われます。 Game Selection:Backgrounds(背景)とMusic(音楽)の出典作品を選択する事ができます。背景と音楽の出典作品は異なるものにする事もできます。 #Warps and Doors Warp Placement:入口と出口のどちらを配置するかを選択します。 Entrance:入口を配置します。 Exit:出口を配置します。 ※Exitを画面外に配置した場合、Entranceを使用した時点でミスとなります。 ※出入り自由な土管やドアの作り方 1つ目のExitと同じ位置に2つ目のEntranceを配置し、1つ目のEntranceと同じ位置に2つ目のExitを配置して下さい。 Warp Effect:どのような挙動で移動するかを設定します。 Pipe:土管に出入りする挙動で移動します。 Door:ドアに入る挙動で移動します。 Instant:配置した場所に接触した時点で移動します。 ※EntranceとExitで異なるWarp Effectを設定する事はできません。同じ挙動で移動します。 Entrance Direction・ExitDirection:Warp EffectがPipeまたはInstantである場合にどの方向から出入りするかを決定します。 No Yoshi:ヨッシーの侵入が可能かどうかを選択します。 Allow NPC:NPCを移動先に持ち込めるかどうかを選択します。 Locked:カギで開ける必要があるかどうかを選択します。Yesにした場合、解錠のためにNPCsのカギを必要とします。また、解錠に使用したカギは消滅します。 Level Exit:ステージを終了するための移動であるかどうかを選択します。 Warp To Map Location:ワープするための土管またはドアにワールドエディター部分の画像にある赤枠(例えばワープ土管のある場所のX座標とY座標に確認して)Warp to Map Locationの所のX座標とY座標に入れます。そうすることで土管またはドアはいることでワールドマップに設定したワープ土管に出ることができます。↓(knlfi33さん情報) ![]() (WA→WBの場合、WBの土管のある場所の画像にある赤枠X軸とY軸の座標を確認して、WAの土管をクリックして青枠にあるところにWBのX軸とY軸の座標を入力する。
逆にWB→WAの場合、WAの土管のある場所の画像にある赤枠X軸とY軸の座標を確認して、WBの土管をクリックして青枠にあるところにWAのX軸とY軸の座標を入力する。これでWAとWBを行き来することができます。)knlfi33さん情報 Wrap to Level:今制作しているレベルの土管またはドアに別ステージのレベルのXXXXX.lvlをWarp to Levelの所に記入することで別ステージにワープすることができます。http://www.youtube.com/watch?v=eakDINzjuvI(スーパーマリオマニアのA-4)のような感じです。ただし中間ポイントは適用されず、ミスした場合、マップで指定したレベルの最初からになります。To warp 1とかはたぶんですが別ステージのEXIT warp ナンバーにワープするのではないでしょうか、間違えていたらすみません。Nomal Entlanceは別ステージのプレイヤー1と2を設定した場所です。(knlfi33さん情報) #Water:ブロック単位で水中判定を配置する事ができます。位置は0.5ブロック単位で選択可能です。 ※Backgroundで配置した水面より0.5ブロック下にずらして配置すると挙動や描画が自然になります。 Water Size:水中判定の高さと幅を変更します。 下:水中判定を高くします。 右:水中判定の幅を広げます。 上:水中判定を低くします。 左:水中判定の幅を狭めます。 矢印の中心:水中判定の大きさを2×2にします。 Qicksand:流砂判定に変更するかどうかを選択します。 ※流砂判定である場合、Backgroundで配置した流砂に合わせて配置すると挙動や描画が自然になります。 #ツール外での作業が必要な事 ※以下は未確認の項目です。以下の手順で正しく動作する保証はありません。詳細の解説募集。 画像素材を差し替える。 作成したステージと同じ名前のフォルダを作成して、 そのフォルダの中にgraphicsフォルダに存在する差し替えたい既存の画像素材と同じ名称の画像ファイルを置く事で そのステージ専用の画像素材と既存の画像素材を差し替える事ができます。 NPCsの画像を差し替える場合、以下の情報を記した画像と同じ名称のテキストデータを作成する必要がある場合があります。 height=当たり判定の高さ width=当たり判定の幅 gfxwidth=実際に描画する画像の高さ gfxheight=実際に描画する画像の幅 (上記の値が何ドットであるか半角数字で入力して下さい。例:height=32) 詳細はWoldsフォルダの中にある既存のステージのデータを参考にして下さい。 MusicでCustomを使用する。 自分が作成したステージと同じフォルダの中にCustomで使用する音声ファイルを置いて下さい。 ツール上でCustomを選択して音声ファイルの名前を入力して下さい。 |
