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_          INTRODUCCIÓN.

Primero que nada un cordial saludo a todo miembro o participante que se encuentre leyendo 
esta guía, la cual fue creada con la principal intención de aumentar el nivel de facilidad con la 
que aprenderán a ser un Ninja, a defender sus ideales y jamas darse por vencidos, a imponerse
metas y cumplirlas, al igual que obtener un instinto estratégico y al mismo tiempo conocer más 
sobre este fantastico Anime llamado Naruto.

En esta guía buscaremos hacerlos comprender, aprender y manejar este tipo de Roll, con esto
buscamos un balance entre elegancia con calidad y sobre todo diversión con imaginación.

Sin nada mas que decir ni agregar, esperamos todo el staff que se diviertan mientras siguen
la lectura y entienden a la perfección lo que se quiere decir cuando alguien menciona 
NARUTO ROLL MODE - NRM.

BUEN USO DE SIGNOS.

En todo inicio de un turno se deberá colocar un signo (** ó *), que haga saber a los lectores 
y a tú adversario que se ha iniciado el turno, posteriormente al final se deberán colocar estos 
signos nuevamente (** ó *), para así dar a conocer que ha terminado su turno y que continua 
su contrincante. Si no llegara a alcanzar el espacio de escritura para el turno completo se 
deberán poner puntos suspensivos (...) para indicar que el turno aún no finaliza, al colocar
los puntos suspensivos tú adversario y los lectores entenderan que no has terminado tú parrafo
y deberas empezar tú siguiente parrafo con lo mismo (...) y luego continuar escribiendo tú turno.

Así mismo he de indicar que para el uso de pensamientos se colocará este mismo entre comillas 
(" pensamiento ")
Para los diálogos se colocará lo que expresa entre guiones. (- Dialogo -)

CONTINUIDAD Y COHERENCIA

En este Roll Mode no se puede ser incoherente ni carecer de continuidad en los turnos. 
La continuidad y la coherencia en cada uno de los turnos de un round debe de ser exacta sin 
obviar acciones o dialogos que presenta tú adversario, con esto se busca mantener un orden 
en los párrafos, hacer las batallas mas emocionantes y con esto divertidas, al igual que 
aumentar el realismo y claridad.

Todo tipo de redacciones serán escritas en tiempo PRESENTE, para evitar errores y 
equivocaciones.
Para que un turno llegue casi a la perfección no podremos obviar los siguiente puntos basicos :

-Entorno y ambientación: En el cual se explica adecuadamente como se encuentra el lugar 
donde se llevará a cabo la batalla, ya sea el clima, o hasta los objetos o relieves del lugar.

-Movimientos y técnicas: Este es uno de los momentos mas importantes en una batalla, 
aquí se emplea la estrategia pura, en esta fase se debe conocer a la perfección las técnicas 
del personaje que se es, y de esa manera describir a forma de que se sepa que es él, y no
redactar tús turnos de ataque con otro tipo de ataque ajeno al de tú personaje.

-Técnicas Basicas: Este segmento es de suma importancía, ya que aqui explicamos una de las
dudas más usuales entre los Shinobis/Kunoichis de S-A, todo aprendiz al ascender a rango
Gennin posee 3 técnicas basicas, las cuales podrá utilizar una vez que haya elevado su chakra, 
para el uso de estas técnicas NO se necesita elevar el chakra con un turno de anterioridad, 
pero si se debe haber elevado el chakra al comienzo de la batalla para poder utilizarlas. 
Estas técnicas que les seran de mucha ayuda son :
Henge No Jutsu : Tecnica de Transformación.
Bunshin No Jutsu : Replicación de Sombra.
Kawarimi No Jutsu : Jutsu de Suplantación.

-Bunshin/Clones Avanzados : Este segmento es para solventar algunas interrogantes de algunos
miembros de S-A, asi como existen 3 tecnicas básicas que ya antes he mencionado, existe
una pequeña variación entre un Bunshin normal o básico y otro avanzado, a continuación les
explicaré, recalcando que los siguientes bunshins NO pueden ser utilizados por cualquier 
shinobi, ya que estos jutsus son exclusivos de algunos Shinobis/Kunoichis :
Mizu Bunshin [ Clon de Agua ]
Kage Bunshin [ Replicación de Sombra ]
Tajuu Kage Bunshin [ Replicación de Sombra Masiva ]
Oboro Bunshin [ Clon de Bruma ]
Estos jutsus antes mencionados, y otros que no mencioné son los bunshins avanzados,
es decir que para realizar cada uno de estas tecnicas, debe haber un elevamiento de chakra
previamente, y ser mencionado o al menos dar un indicio congruente que pueda mantener
un argumento de que dicho clon avanzado en realidad sí fue creado.

Chakra: Aquí se encuentra uno de los puntos mas importantes en el roll. Tú elevación de 
Chackra se deberá mencionar siempre con anterioridad antes de que hagas tú ataque.  
Siendo que la técnica lo amerite ,  es decir ,  puedes atacar perfectamente a tú adversario 
lanzando Kunai's o Shuriken's los cuales no requieren elevamiento de Chakra ,  ya que este 
tipo de ataque es movimiento múscular, es decir ,  en el que tú ejerces cierta fuerza para dar
impulso a un objeto o arma. Pero ,  para lanzar un ataque que requiera el uso de Chakra 
DEBERAS de hacer un elevamiento previo a tu ataque.


-Realismo: Esta es la parte que estará sujeta a tú gane o derrota, ya que perfectamente un 
miembro del Staff de Shinobi Arts si esta observando un combate en el cual te hacen ataques
tras ataques y tú de cierta forma esquivas todos y cada uno de ellos, esto es ilogico ya que 
cada uno de los personajes del anime, es un humano bien entrenado no es un Dios ni nada 
superior a un humano. Y aún que lo fueran, no se deberá exagerar y tener siempre bien en la
mente que lo importante no es ganar o perder un combate, si no dar un excelente espectáculo.

-Originalidad del personaje: La mejor manera de ser original a parte de emplear  estrategias y 
habilidades únicas, es utilizar a su personaje de manera adecuada, conforme a como se le ve 
en la serie, ya que como se sabe ningún ninja es igual a otro, ni siquiera si estos tienen lazos 
de familia o similitudes. La originalidad consistirá en cada movimiento, técnica, habilidad, 
estrategia, diálogo y hasta pensamiento que se dé en cada turno, entre más se acerque la 
personalidad del rolista a la del ninja que manejes será mas sencillo emplear esto y el turno 
será mejor. Es decir, trata de escoger un personaje que se asemeje a tú personalidad o que 
sencillamente te guste para una mejor adaptación y originalidad.

DAÑO PRODUCIDO Y MANIPULACIÓN.

El daño que se produce en un Shinobi NO deberá de ser mencionado en ningún momento,
 si mencionas el daño que tú técnica provoco en contra de tú rival se tomará como
manipulación, ya que se estaría tratando de un intento de manejar los movimientos 
del adversario a favor nuestro y con esto hacer injusta la batalla. Por ende la manipulación
queda EXTRICTAMENTE prohibida, de lo contrario se perderá el round inmediatamente y 
tendras que reformular tú parrafo a menos que algún miembro del Staff diga lo contrario.

NINJUTSU, TAIJUTSU Y GENJUTSU. 

Esta claúsula es de suma importancia para todos los Shinobis ya que la mayoria de ellos 
poseen Ninjutsus, Genjutsus y taijutsus, otros solo poseen uno o los poseen todos, pero 
bien aqui aclararemos el orden de los turnos y como deberan de ser redactados para que 
la falta de un diverso Jutsu se convierta en una ventaja inminente, asi que por ende, aqui
les explicaremos como se deberá desarrollar cada turno tomando en cuenta lo que hemos
discutido con anterioridad, según sea el Jutsu que se utilizará :

-Cuando usamos Ninjutsu en un combate :
Tú : Elevas Chakra
Rival : Realiza su acción.
Tú : Atacas con tú Ninjutsu
Rival : Realiza su acción.

-Cuando usamos Genjutsu en un combate :
Tú : Elevas Chakra
Rival : Realiza su acción.
Tú : Atacas con tú Genjutsu
Rival : Realiza su acción.

Como veran, el Ninjutsu y Genjutsu NO varia para nada, ya que en ambos caso se 
necesita una buena concentración para sacar al maximo tú nivel de chakra, asi como 
un perfecto control del chakra, hay que recordar siempre que para usar ya sea Genjutsu 
o Ninjutsu DEBERAS de elevar tú chakra con un turno de anterioridad.

Caso completamente distinto al Taijutsu, el cual les explicamos a continuación :

-Cuando usamos Taijutsu en un combate :
Tú : Atacas con tú arte Marcial
Rival : Realiza su acción.
Tú : Descansas luego de haber realizado dicha acción.
Rival : Realiza su acción.

Ya que como todos sabemos, el uso excesivo y de manera erronea de tú chakra produce 
el cansancio total, de igual forma el uso excesivo de tus musculos para realizar un 
ataque que requiera movimientos fisicos exclusivos tambien produce cansansio.


JUTSUS DE ATAQUES MULTIPLES.

Este es un dato importante el cual todos debemos de tener en cuenta, ya que hay un 
sin numero de técnicas las cuales se necesita que haya un inicio de técnica en un turno, 
y luego concluir tú técnica en tú siguiente turno
, para que no se produzca la manipulación, 
algunas técnicas como "Rafaga De Leones, Rafaga Uzumaki" y entre muchas más,
comienzan con una patada en el mentón hacia su rival, para que este sea expulsado 
en el aire y luego concluir tú tecnica en el aire, asi que para esta y MUCHAS tecnicas
mas las cuales llevan un procedimiento previo para hacer tú ataque :
El formato será el siguiente :

[ESTE ES UN EJEMPLO DE  RAFAGA DE LEONES]
Tú : Intentas golpear a tú oponente con un fuerte patada en su menton.
Rival : Por el impacto,  sale expelido al aire, quedando a total merced de su 
oponente.
Tú : Finalizas tú técnica en el aire, golpeando a tú adversario.
Rival : Recibe el impacto.
Tú : Descansas.
Rival : Se recupera ( dependiendo sea el caso ).
Tú : Descansas nuevamente.
Rival : Te ataca.

Debido a que atacaras en 2 turnos, quedaras invadido por el cansansio pero dejaras a
tú oponente gravemente herido o incluso dependiendo el nivel del combate, podras
derrotarlo. Asi que usando técnicas que conlleven más de un impacto, quedaras abierto
para el siguiente ataque de tú rival, pero dependiendo el nivel del combate podras
defenderte o recibir el golpe de tú adversario. Asi que sean sabios a la hora de usar 
este tipo de técnica.

[ESTE ES UN EJEMPLO DE GEN JUTSU]
Tú :
 Mediante tú tecnica, intentas hacer caer a tú oponente en el Gen jutsu.
Rival : Debido a algo, caes en el gen jutsu de tú rival viendote en una dimensión 
adversa la cual te confunde sobremanera.
Tú : Prosigues cón tú Gen jutsu, hasta causarle el daño deseado a tú oponente. 
Rival : Recibe el daño.
Tú : Gen Jutsu desaparecerá, liberando al oponente. [ segun sea el caso ]
Rival : Es liberado del Gen Jutsu, y se recupera [ dependiendo sea el caso ].
Tú : Descansas.
Rival : Te ataca.

Como todos sabemos existen una infinidad de Jutsus de ataque multiple, asi que 
para que todos [ tú adversario, el staff presente, los espectadores etc ] sepan que
lo que intentas hacer es un JUTSU DE ATAQUE MULTIPLE deberas de mencionar de 
alguna forma que tú ataque será complejo.

EJEMPLO:
" ... es tras enviar aquella patada que el joven Uchiha se prepara para realizar un 
jutsu de ataque multiple ... "

MUERTE.

En un combate si tu defensa es demasiado pobre y tu adversario redacto un ataque 
bien elaborado, éste fácilmente, podría derrotarte al punto de causarte la muerte
instantanea, lo cual deberas de redactar para hacer el combate más de suspenso 
y emoción.

Formas en la que un ninja pueda llegar a fallecer:
 - Como mencionamos antes, que tú defensa deje mucho que desear y el ataque 
de tu adversario este bien elaborado.
 - Que te defiendas de un ataque final de tú oponente sin tan siquiera elevar tú Chakra 
al maximo.
 - Algunos ninjas poseen técnicas destructivas al instante, recordando siempre que 
 la mayoria de tecnicas PUEDEN llegar a ser letales, hay algunas que si son 
especificas para matar al adversario, si estan son bien elaboradas y consiguen golpearte,
morirás.


PARTICIPACION SECUNDARIA.

Como hemos dicho anteriormente el NRM es una roll dinamico e interactivo en el 
cual los ninjas que observen un encuentro, podran tomar parte en el, en algunas ocasiones
como ser : En la explosión de una bomba, en el levantamiento de polvo, en la realización 
de una técnica mayor etc, esto se hace ya que los espectadores que decidan participar 
en el combate, estaran cerca de donde este se realize, entonces las acciones ejercidas 
por los contendientes tambien afectarán a los que las observan. Los espectadores que
decidan participar, NO podrán involucrarse de ninguna manera en el combate, únicamente
podran dialogar entre ellos o pensar algo. Para que los que participan secundariamente
en un combate, estos se daran cuenta de que va su turno, basandose en varios otros
factores que no hemos mencionado, como ser : 

-Que te encuentres en un grupo, y que uno de los combatientes mencione tú nombre:

"¿Temari, escuchaste eso?" ó "Todos aqui moriran, incluyendote a tí Shino!".

-En una explosión de algún tipo y que el que la provoco mencione:

"Y es asi como la explosión se exparse por todo el lugar".

Tambien existen otras formas de participación secundaria, la cual será dicho cada 
uno de los turnos de los que participan secundariamente, por algún miembro del Staff
el cual al ver que el combate afecta al entorno dirá interrumpiendo el combate :

::: Mientras tanto, cerca de donde se efectua el combate :::

Esa frase, dará la paúta para que los que participen secundariamente sabran que ha
llegado su turno para hacer su participación y dar más elegancia al combate.


LIMITACIONES Y EXTENSIDAD DE TURNOS.

Para no caer en la tediosidad de tener que esperar 15, 20, 25 minutos por un parrafo
hemos decidido limitar las acciones a ÚNICAMENTE 2 acciones MAXIMO por turno, las
acciones en un turno pueden ser las siguientes :
-Hablar
-Pensar
-Atacar
-Moverte
-Lanzar un objeto
-Elevar tú Chakra
-Entre otras más.

SECUENCIA DE GOLPES.

Este anexo es simplemente, para hacer el combate aún más espectácular, para hacer un 
" previo " calentamiento antes de enfrentarnos con todo nuestro poder, o simplemente
lo utilizamos para agregarle ese aire de tensión y emoción a nuestro combate.
Básicamente seran turnos cortos de 2 renglones máximo por combatiente, y la Secuencia de
golpes
 durará hasta que uno de los 2 combatientes impacte al otro, o uno de los 2 se aleje.
Cabe recalcar que para iniciar la secuencia de golpes se deberá decir en el turno, ya sea al
principio, al medio o al final que será secuencia de golpes, para que tu rival lo sepa.

Ejemplo :
* .... para asi comenzar con una secuencia de golpes ... *

Tras haber dicho esto, tú rival sabrá que se avecina la emoción de impactos en menor tiempo 
de redacción y con esto, un combate que los llevará a vivir el suspenso de saber como actuar
o qué hacer para defenderte, invertir, corregir, atacar o alejarte para escapar.

Ejemplo :
Tu : Mencionas en tú turno que comenzará una secuencia de golpes.
Rival : Defiende, ataca, invierte, corrige o se aleja.

Y asi sucesivamente, hasta que la secuencia de golpes tenga como resultado a un ganador.
Debo anexar, que dentro de la secuencia de golpes, se pueden utilizar Items, pero NO se
podran utilizar jutsus.

Para que se den una idea de lo que queremos hacer con esto, es cuando ustedes ven el 
anime, y ven a esos Shinobis luchando cuerpo a cuerpo ya sea mediante Tai jutsu o bien 
haciendo uso de una o más armas cada uno.

Les deseamos mucha suerte en su entrenamiento, esperando que consigan llegar a 
ser el mejor ninja de cada Aldea y consigan el rango Superior. ¡¡¡ A Jugar !!!



[Si alguien desea usar este roll para su comunidad, hablar con el Staff.]

 Sin más... me despido de ustedes, recordandoles lo más imporante en un combate :

" No importa Ganar o perder un combate, lo que verdaderamente importa es dar un 
excelente espectáculo.

Sasori Of The Red Sand.