ふみゅーん開発日記


 

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2009/03/16 晴 「完全版」

やっと時間が取れたのと日が合ったので、いろいろと話題のDS版 海腹川背セカンドエディション完全版の体験会を見てきました。

12:00ジャストで行くと、1人、3人組、私 といった感じの閑散とした列でスタート。

実際触ってみた感想

  •  旬とほとんど同じ動き
  • 画面が小さくて見えてる範囲が狭いので、振り子やロケットでスピードをつけると、画面外にいた敵に勢いあまって突っ込んでしまう
  • 細かいところはいろいろ違うらしいが旬をやり込んだわけではないのでよくわからない(もっぱらSFC版派だったので)
  • 点数の位置はだいぶ真ん中だったり、秒数が「:」だったり、体験会初期バージョンから変わった感じはない様子

やり終えた後、ジェンダーなんとかの蛍光緑のスタッフジャンパーを着たオジサンに、「(感想)どうですか?」って聞かれました。

社交辞令で「旬と同じような動きしてて良いですね」と答えた後でずばり聞きました。

 私:「発売日延期になったそうですね。4/2もダメだとか」
 ジ:「すいません、クォリティーアップのためにお時間をいただいてます。」
 私:「いつ頃出そうですか?」
 ジ:「1・・・いや、2ヵ月くらい先にはなんとか・・・。」

前日19歳の人のサイトアンケートに答えたおまけの裏事情暴露テキストを読ませてもらった話とスタッフの言ってることはやっぱり違いますねと感じつつも、1~2ヵ月でゴタゴタも何かしらの結末を迎えるのかなーと思いました。暴露情報も片方の言い分なので鵜呑みにしてはいけないですけど。

その後、久しぶりに秋葉原で買い物して15:00頃また体験会コーナーに戻ったら、スーパープレーヤーが強く引っ張ると消えるリュック画像を激写するべく頑張ってました。おそらく縄跳びで有名なシンゴさんな気がします。

そのスーパープレーヤの激写ミッション完了後、やる人の列が切れたのでもう1回私もプレイ。あんまり上手じゃないんでハズカシー。

一応エンディングまで行ったんですが、エンドロールに出るはずのところが真白いダミー画像で塗りつぶされて表示されてきて、ジェンダーなんとかの人が慌ててDSをリセットしてました。エンドロールに開発元が朱雀じゃなくてPixelStreamとか名前入っちゃってたりしてて自分たちじゃ綺麗に消せないから差し替えたのかな?とか邪推してみたり。

なんにせよ、旬セカンドエディションと寸分違わない完全版の名に相応しいものが出るのを1ファンとして待ちたいと思います。


    2008/08/20 晴 「やることー」

    直近でやること、色々たまってます。 

    • C75サークルカット作成...いつも大変
    • 動画作成...今見えてる問題点が直ってからでも良いか
    • ルアー掛かった瞬間の張力が強いバグ直し...修正済み
    • 斜面踏み外しバグ直し...まぐおさんの日記に晒されてますwが、v0.1から既知のアレ。着地判定時に入射角によっては斜面と1ドットズレてしまうことがあるせい。

    夏コミではまぐおさんと少し話をしましたが、えあー(仮)と筍のワイヤー処理の基本アルゴリズムはヒジョーに似てます。というかほとんど同じ。ただ、細かい実装や例外の扱い方に違いがあって、その違いが今回のバグを呼んでるようです。

    たぶんこんな感じ。
    A点→B点に向かう瞬間のえあー観鈴ちんと筍アリスちゃん

    えあー(仮)の例外条件分岐の精度に問題がありそうです。
    現状はロープの作る三角形が異常に細くなる場合に条件に抜けがある感じです。

    あとー、「!?」こっそり消しときましたw


    2008/08/11 晴 「やっぱりC#なのかっ」 

    ここ数週間、VC++ .NETフォームでプログラム書く実験をしてました。
    えあー(仮)のマップデータとかを数値の直書きで作るのに飽き飽きしてまして、やっぱりGUIエディタみたいなの作らないとダメだろという流れです。

    イメージ的にはパワーポイントの図形編集みたいなGUIでマップ作れたら良いよね、なんですが、、、作り方がよくわかりません。

    Bitmapインスタンスを作成しておいて、pictureBoxにpaintイベント発生時にBitmap転送を軸に、マウスでドラッグしたところに線を引くテストしてみたけど、ドラッグ中に「bmp全消し→線を引く」を毎フレームやってたら重くて話にならない状況に。。。

    どうやら、.NETフォームはC#でやるのが定石のようで、C#に手出す必要があるのかな、、、夏コミ後の課題ですね。


    2008/06/13 晴 「4ボタンゲーム?」

    イベント駆動型は難しい。

    joySetCapture();を使ってでジョイパッドをキャプって入力監視をしたいなーってことでWin32APIなコードを書いてるんですが、はまりました。

    メッセージプロシージャ内でボタン押し下げイベントMM_JOY1BUTTONDOWNを待って対応処理をしようとしたところ1~4番ボタンの時しかイベントが送られてこない・・・??4ボタンで事足りるゲームは多いけれど、イマドキ4ボタンまでしか認識・割り当て出来ないゲームはありえない。。。

    上記の方法では5ボタン以上は無理ぽいという結論に達し、ループまわして16ボタンくらいまでを直接監視する方針に変更。イベント駆動型で書けると思ってたのにやってることは固定フレーム型で全然イベント駆動じゃない。


    2008/06/11 晴 「C74リスト登録」

    同人ゲーム系ニュースサイトMoonStoneさんのところにC74サークルリストが用意されていたので、当サークルも登録させていただきました。MoonStoneさんにはえあー(仮)を何度か紹介いただいて、いつも感謝&よく利用させてもらってます。

    ところで、今週末から東京メトロに副都心線が開通します。
    東武東上線沿線に住む私としては、うまく使えば渋谷までの移動が15分くらい短縮できそうなので期待大です。

    東上線といえば、不機嫌亭ゲーム班さんの「錬電術師」の舞台って東上線沿線の川越周辺なんですよね。割と自宅から近いので「錬電術師1章」をプレイしたときに「どこか知らない世界の物語が実はすぐそばでの出来事だった」というなんとも言えない感覚を味わったことを思い出しました。2章以降では副都心線も登場するのカナ。。。

    2008/06/09 雨 「環境移行」

    いろいろ事情があって、えあー(仮)開発環境を移行することになりました。

     Lenovo ThinkPad X61(新) ← Panasonic Let's Note T4 (旧)

    良い点は、CPUが速くなって、メモリが増えた。
    悪い点は、バッテリー駆動時間が短くなって、重くなって、キー配置が違うためによくミスタイプするようになって、冷却ファンの音がうるさくなったところ。

    VisualStudioの動作が軽快になったのは純粋に嬉しいけど、環境移行がメンドクサイ・・・。とりあえず土日でえあー(仮)が新環境でコンパイル出来るところまでは完了。他のデータ類やアプリの移行はこれからです。

    夏コミも確定したので、早いとこ移行を終わらせて作業に戻ります。


    2008/05/30 雨 「少女祈祷中...」

    「少女祈祷中」と書いて「ただいま読込中」と読むわけですが(?)、えあー(仮)もこれを手に入れることに成功!ここ一週間くらい、えあー(仮)のシーン処理クラスにワーカースレッドによるバックグラウンド処理機能を実装する作業をやってました。

    もともとリプレイアップロード用に作ってあったスレッドクラスに手を加えたものをシーンクラスに持たせるようにしてシーン処理クラスからスレッドをスタートするとシーンクラス内のメンバメソッドをバックグラウンドで走らせる感じです。

    以前までは画面遷移でシーン処理クラスを毎回newしてたので画面を切り替える瞬間にやや固まった感じがあったんですが、起動時にクラスをまとめて作っといておいたり、ファイルをまとめて読んだりがバックグラウンドで出来るようになったので、読み込み処理中の見た目がだいぶ快適になりました。

    そろそろアクション部分の作り込み作業に戻らないとだなー。


    2008/05/27 晴れ 「焼け野原」

    例大祭に一般参加してきました。
    09:30頃に国際展示場駅に到着。そのまま上海アリスに直行したんですが、、、進みの遅い列に耐えた挙句13:00頃に地霊殿は完売しましたと宣告されて涙目のまま会場入り。その足でゲーム関連ゾーンに行くとそこも完売という名の焼け野原。

    会場はどのサークルもコミケよりずっと活気があるなーと感じました。

    えあー(仮)の方は、キャラの行動ルーチンを委譲する方針でクラス処理の切り離しを脳内検討中・・・。同種キャラ共通の行動クラスを作って、そのインスタンスポインタにキャラクラスの持つデータの構造体ポインタを渡せばいけそうかな、と。

    継承しないで委譲しろ!と良くオブジェクト指向な本に書いてありますが、委譲を突き進めて行くと、キャラクラスはデータ構造体とポインタだけになっていくものなのでしょーか。変更に対して閉じてるんだか開いてるんだか...


    2008/05/19 曇 「止められない、止まらない」

    金曜日に虎の穴に行ったら、例大祭のカタログが売ってたのでうっかり購入。東方はいままでやったことなくて風神録デビューの超新参者なんですが、ビッグサイトでオンリーイベントとは凄いですね。どんなもんかなーってことで今度の日曜日は有明行ってきます。

    本題。
    えあー(仮)からスレッド処理とhttpアクセス処理を切り出して独立したリプレイ管理クライアントを作ろうかと作業中。

    新しいプロジェクトに周辺クラスをゴソっとコピーして試しに実行してみたら、スレッド処理を2回実行したところでVisualStudioごと応答無しになってそのままOSも道連れに。スレッド使い終わったらちゃんとCloseHandle()しないとダメだよという良い見本というか、ここまで豪快に暴走するとわ。

    現状はGUI側がスレッドが動いているのか止まっているのかわからない素敵仕様なので、もう少し使い勝手を良くしないとダメだな、と。

    バグ再現リプレイデータを送ってもらってそれ見てデバッグしたりすることが最近は増えてきたんですが、リプレイを早めに実装しといてホントよかったなーと思います。


    2008/05/07 晴れ 「Vistaがキタ!」

    GW最終日な昨日、秋葉原でパーツ買い集めてPCの組み立てをしました。Core2Duo3GHzのキューブ型のVistaマシンです。やっふー!

    自作は5年ぶり?くらいで、最近のパーツ事情とかの予備知識なしで買いにいったんですが何とかなりますね。特にトラブルはなく。最近のCPU(LGA 775?)にはパッケージにピン端子が無いのにちょっとビビったくらいです。

    Vistaに触るのは初めてだったんですが、XPとだいぶ違うのでなんだか難しいです。

    プログラム環境はXPノートのままなので開発スピードには特に変化ありません・・・。


    2008/05/01 晴れ 「十字キー派?LR派?」

    スーパーリプレイを見てると、どのタイミングでどう操作してるのかって気になりますよね。えあー(仮)もボタン押し下げ表示機能を実装してみました。


    2008/04/30 晴れ 「よじ登り中」

    ただいま実装ちう・・・


    2008/04/28 晴れ 「ハイパー延長掛け」

    v0.11パッチ作成直後の話。

    ロープを投げたとき画面外までアンカーが届いてしまうのは届きすぎって指摘が以前からありまして、v0.11ではロープの自然長を短くする調整をしました。その結果として今まで延長掛けで届いてた天井にギリギリ掛からなくなってしまう事態に。

    もしやと思ってハイパー延長掛けに挑戦してみたところ、、、作ってる本人も気付かないうちにハイパー掛けが実装済みになってました。


    2008/04/24 曇り 「どこかで見たアレ」

    v0.10で割と良く見られたワンシーン。
    単純に計算しちゃうとこうなってしまうので例外処理を入れてたんですが、処理の結果を正負逆転して格納してたせいで結局発生してました。
    v0.11ではほとんど発生しなくなったと思います。

    某ソフトで同様の現象?が見られるみたいですが、気持ちはよくわかりますデス。


    2008/04/23 晴れ 「登れない2」

    昨日で坂道歩き直ったーと思ってたら、左向き登りだけができないことに気がついて、そっちの直しをば。

      ̄\_←観 こういう登り坂だけがめり込んじゃう感じ。

    メンドクサイ構造にしちゃったかなぁって感じですが、歩きは右左×登下の4分岐する構造にしてあって、右からコピペした左がバグってました、と。


    2008/04/22 晴れ 「登れない」

    久しぶりの日記更新です。
    2-3月は色々あって開発が進んでなかったせいってことにしといてください。

    斜面歩きの坂めり込みのバグを直しました。

    以前まで浮動小数点で管理してた座標系を最近になって全て整数に書き換えてたんですが、今まで使ってたあたり判定が斜面だと1ドットズレてしまう場合がある現象が起こってました。結果として斜面を歩くとすぐに坂を踏み外したようになっていたと・・・。

    強制終了バグも同じ部分の処理なので一緒に潰しときました。
    これから空中斜面直しに入ります。


    2008/02/11 晴れ

    日本語入力機能のベースをテスト実装した。

    以前テストしたゲームライブラリのFEPクラスでは文節の区切りと変換中の文節がわからないという結果がやっぱり納得いかなかったので、頑張って実装してみました。
    属性0か1か3のところが変換中の範囲なんだけど、情報が少なくて仕組を理解するのに時間かかりました。見栄えなど直しつつクラスにまとめたらリプレイにコメントを入れたりが出来るようになりそうです。

    夏コミのカットも何とか仕上げて、申し込みは一応完了。
    延び延びになってる挙動修正も少しやったけど、こちらは目立った進捗はなし。。。やっておきたいテストは一通りやれたので、そろそろ修正作業に本腰入れます。


    2008/02/07 雪

    平日はまとまった作業時間が取れないため、挙動修正みたいな作業をするのは億劫です。そこで、先日作ったスレッドクラスをベースにデータをアップロードする機能を作り始めてみんとす。

    このサイトは色々制限がキビシイため、まず容量無制限でいろいろ使える無料ウェブサービスに登録。次にアップロード機能に向けた情報を収集・・・コレだ!というサンプルコードがなかなか見当たらない。

    3日間調べたけどとりあえずやっつけ実装して試してみた方が早いという結論に達し、なんとか任意のデータをアップロードできるところまで動くものが完成。シーケンシャルな処理なので、スレッドクラスとの組み合わせも良い感じです。ファイルの読み込みとかと組み合わせればタイムアタックデータ登録とかリプレイアップロードとか夢が広がりそうな感じに。


    2008/02/03 雪

    スレッド処理ちょいと直してから色々やろうと思ったら、スレッド処理の直しだけで終わってしまった・・・。グローバル変数とstatic変数地獄だったところをクラスメンバ化して使いやすくした。ついでにスレッド処理を基底クラスに切り離して隠蔽工作。

    そろそろ夏コミのカットも仕上げないとなぁ・・・。


    2008/02/01 晴れ

    _beginthreadex()を使ったスレッドのテストを実施。
    ゲームスレッドどワーカースレッドがカチ合わないようにCriticalSection使って値渡ししたりする処理をなんちゃって実装。リプレイの読み込み処理がファイル数が多いと時間かかって画面が激しく固まっちゃうので、そういうところに適用したいのです。
    ロード中に画面が固まらないのってやったことないので、なんか憧れます。

    スレッドの中断したいときにどうしたらいいのかがちょっと悩ましいです。スレッドを起動しているシーンを抜けるときにスレッド管理してたクラスが解体されちゃうと、誰がスレッドハンドルをクローズするんだ?みたいな。スレッドに処理を中断してスレッドを終了させるようなメッセージやり取りを出来るようにするべきなのかなー。

    アクション部分の修正は土日にガッツリやる予定デス。

    2008/01/31 晴れ

    気がつけば1月も今日で終わり。
    体験版は1月中の公開は無理っぽいです。ホントすいません。
    年明けからの開発にあてられると思ってた時間が想像以上に少なかったのが主な原因。今後の拡張性を考えて直したいところもゴロゴロあるし。
    グダグダ杉。

    特に移動処理が観鈴ちんクラスへの依存度が非常に高くて敵クラスへの使いまわしがキビシくて困ってます。今から思えば移動処理は委譲する形にしとけば良かった。クラスに切り出しちゃうとメンバへのアクセスが面倒かなーとかヒヨったのが敗因か。

    先日、リプレイのファイル名とかコメント追加用に日本語入力処理ができるかをテストしました。日本語入力・漢字変換はできたんだけど、文節範囲変更(シフト押しながら←→)でライブラリ側?にバグっがあるっぽく、範囲指定を変えてしまうと見た目でどこまでが変換対象範囲なのかわからないという事態。やっぱりゲーム内では日本語入力とかさせない方がいいのかな・・・?

    ARToolKitとかちょっとやってみたいけど今は我慢してます。


    2008/01/25 晴れ

    本業が忙しくて体験版に向けた改修作業はあまり進まず。
    夏コミ用のカット絵の直しを少々やって力尽きる。

    以下、どうでもいい話。

    ここのところ雪も降ったりしてすごく寒いです。
    通勤時間用に買った『狼と香辛料』ほとんど読めてません・・・。
    電車の中も寒いし眠いしー。

    ARIA THE ORIGINATIONは見てるとヤバイのです。
    出てくる場所が見覚えあるところ、そのままなので。
    ヴェネツィアがまたおいでと呼んでいるデス。

    というか、現地では今日から2月5日までカーニバルです。
    そろそろウェブカメラとかで盛り上がりが確認できるかと思います。
    サンマルコ広場(Piazza San Marco)、リアルト橋(Ponte di Rialto)、大運河(Canal Grande)、ノエル運河(Canale di Noale)が見れます。


    2008/01/16 晴れ

    LR対応したときにボタン処理を変更した影響で、ボタン1番を押すとデバッグ用の強制ゲームオーバー処理が走ってしまう不具合が発生していたので修正。ボタン定義してないボタンは1番と連動なのかー。


    2008/01/15 晴れ

    リプレイをスロットに一時保存する処理は実装完了。
    無限にリプレイファイルが増えていくことはなくなりました。

    リプレイデータのコピーと削除も関数はサクっと作ったけど、正直コピー削除の実処理よりこれらを呼び出すGUIを作る方が大変で・・・。


    2008/01/14 晴れ

    リプレイの保存処理の書き換え開始。
    現行はステージのクリア可否に関わらずリプレイデータを自動保存しているため、ほっとくとどんどんリプレイデータが貯まってしまうダメ仕様となっている。
    リプレイは固定のスロット分だけサイクリック保存して必要なリプレイだけをプレーヤーがコピーを取れる仕様に変更開始。

    昨日少し古めの小型パソコンをもらったのだけど、メモリが少なめいうことで秋葉原に追加のメモリを買出しに。買い物後、ブラブラしてたら2CCPのヒロリン氏に偶然遭遇。
    アクションゲーの座標系は浮動小数点か固定小数点かについて少し立ち話しましたー。

    2008/01/10 晴れ

    今までパッド入力が十字とABボタンしか使えなかったので、XYL1R1L2R2対応させた。
    ついでにアンカー投げの先行入力にも対応。


    2008/01/09 晴れ

    ベクトル変換処理は直したが、まだおかしい。
    垂直の壁にアンカーを打ってぶら下がってると本来は壁に沿って縦揺れするはずだけど、壁に張り付いてしまう場合がある。

    原因は、壁に力がかかるときはベクトル変換だけして、移動処理はそのフレームではせずに次のフレームに任せる構造にしてたせいだと判明。
    アンカーの引っ張りで常に壁に力がかかるため、毎フレームでベクトル変換がかかり移動が行われず、張り付いたようになってました。

    先は長いです。

    2008/01/08 晴れ

    斜面接触時の速度ベクトル変換処理があやしかったので修正を試みる。
    スピードが緩いときは問題なくなったけど、ある程度勢いつけて斜面にぶつかると壁ズリしつつなぜか加速してしまうという状況に・・・(TдT)
    一瞬の出来事なので、デバッガで追いかけづらくて絶望した!


    2008/01/06 晴れ

    知り合いのVistaマシンを借りて、えあーの動作確認をしました。
    結果は特に問題なし。
    DirectX10もUACも動作に支障は無さそうです。

    UACは想像してた動きとは挙動が違ってました。
    少し勘違いしてたみたいで、見たところ次の通り。

    1. インストール等でProgram Files配下やドライブルート直下にコピーするときにポップアップで警告。
    2. リプレイの保存等は実行ファイル配下のサブディレクトリ上なら警告なしでそのまま書き込みOK。
    3. デスクトップ上やマイドキュメント上のフォルダで読み書きしてる分には何の問題もなし。

    Program Files配下等の保護フォルダに書き込む場合にバーチャルストア機能でファイルの実体がユーザードキュメントに転送されてしまい、読み込み先を変更しないといけないと思ってたのですが、読むときも転送を意識することなく書き込んだ時のパスのままで良いようです。


    2008/01/04 晴れ

    久々にふみゅーん復活。

    えあーの動画をニコ動画とかにアップしてみたいなぁってことで、録画ツールを試しにいくつか落として録画してみました。
    結果・・・、手持ちのマシン環境(Pentium M 1.2GHz)だと800x600音無しを5fpsでキャプチャできるかできないかって感じでした。

    マシンが非力なんでしょうか?無圧縮800x600で取ってるのがそもそもの間違いなんでしょうか?他の人たちはどんなツール使ってるのかな・・・。



    いろいろ書きたいことはあるんですが、年末までは更新できそうにありません。
    年が明けたら状況も変わると思いますー。

    2007/03/15 晴れ

    ファイルのダウンロードだけならHTTPで公開が楽だよなーってことで、http接続してファイルをReadする機能もテスト実装。アップロードはFTP、ダウンロードや参照はHTTPと住み分けが良さそうです。

    スレッドでFTP,HTTPのバックグラウンド実行も試してみたけど、スレ管理が大変ですね・・・。


    2007/03/13 晴れ

    ヴェネツィア旅行から帰ってきてだいぶ経ったので、そろそろ再始動。
    肩慣らしにゲーム本体からFTP接続するテスト機能を実装。
    ローカルネットワーク環境ならテキストファイルの文字とかが読めるようになった。バージョンアップとかリプレイアップロードとか使い道はいろいろありそう。
    ゲームスレッド上で試験実装してるためにFTP接続中に画面が固まっちゃうw
    ワーカースレッド立ててゲームスレッドと分けないとダメだよなぁ。
    最終的にきちんと実装するかは不明~♪


    2007/02/07 曇り

    IEは透過pngが使えないって指摘された。
    FireFox使ってるから気付かなかった。
    ロゴを透過やめて白地バージョンに差し替え~
    IEダメすぐる。


    2007/02/06 晴れ

    ジョイパッドコンフィグツールを作り始めた。

    C72オンラインサークル申し込みをした。
    便利だにゃー。


    2007/02/04 晴れ

    ロゴを作った。