di Andrea Gaggioli e Giuseppe Riva
Scienza 2.0 - Il nostro contributo
Oltre a raccontare come è possibile usare la Scienza 2.0, stiamo cercando di dare un contributo attivo alla creazione di strumenti per la Scienza 2.0. Ecco le aree in cui stiamo operando attivamente. Il crowd-funding per la ricerca La cronica mancanza di fondi rappresenta uno dei principali problemi per l’avanzamento della ricerca scientifica e tecnologica. Come suggerito nella lettera che abbiamo pubblicato sulla rivista scientifica Science (Working the Crowd, 12 September 2008, Science 321 (5895), 1443a. [DOI: 10.1126/science.321.5895.1443a]) una possibile strategia per invertire questa tendenza è consentire al pubblico di finanziare direttamente i progetti di ricerca, utilizzando le nuove tecnologie messe a disposizione dal Web 2.0. Si tratta di un innovativo modello di finanziamento, definito “crowd-funding”, che è già utilizzato con successo per supportare imprese creative di diversa natura, dallo sviluppo di software alla produzione di album musicali da parte di band emergenti, alla produzione di film. Per applicare questo modello al supporto della ricerca scientifica, stiamo sviluppando OPEN GENIUS, un portale web che consentirà ai donatori di finanziare direttamente i progetti di ricerca e seguirne i progressi giorno dopo giorno. Second Life come strumento di Telemedicina I mondi virtuali condivisi, come Second Life, oltre ad essere utilizzabili a fini ludici e commerciali possono diventare un efficace strumento di telemedicina. Come proposto nella lettera che abbiamo pubblicato sulla rivista scientifica Science (Virtual World, Real Healing, 7 December 2007: Science 318 (5856) 1549. [DOI: 10.1126/science.318.5856.1549b]) e nella review pubblicata sulla rivista scientifica Journal of Medical Internet Research (A Second Life for eHealth: Prospects for the Use of 3-D Virtual Worlds in Clinical Psychology, 2008;10(3):e21) gli ambienti virtuali condivisi possono rappresentare la frontiera della telemedicina se collegati alla vita reale del soggetto. Il modello di riferimento è il concetto di Interrealtà (Interreality) la creazione di un sistema di collegamento tra mondi reali e virtuali: quello che faccio nella vita reale (misurato attraverso biosensori) modifica la mia esperienza nel mondo virtuale; quello che faccio nel mondo virtuale modifica la mia esperienza (attraverso il telefono cellulare) nel mondo reale. La realtà virtuale come strumento di empowerment, formazione e terapia La realtà virtuale può essere considerata una interfaccia «esperienziale», in cui la componente percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività: io conosco gli oggetti e imparo ad utilizzarli attraverso l’esperienza diretta e in tempo reale delle loro reazioni in funzione delle mie azioni. Tuttavia, l'utilizzo della realtà virtuale richiede spesso competenze tecniche e costi di sviluppo che non sono alla portata di tutti. Per superare questo problema abbiamo creato il software gratuito NeuroVR, recentemente presentato dalla rivista scientifica americana Scientific American Mind (Fantasy Therapy - Scientific American Mind. 18 October 2007). NeuroVR viene attualmente utilizzato in diversi ambiti e studi clinici, che vanno dai disturbi d'ansia, disturbi alimentari e obesità, alla riabilitazione cognitiva. Open Access - Il nostro contributo Uno dei cardini della Scienza 2.0 è l'open access, la possibilità cioè di accedere gratuitamente agli strumenti e alle pubblicazioni scientifiche. Ecco il nostro contributo: La serie di volumi in lingua inglese "Emerging Communication" Il volume in lingua italiana: Conoscenza, Comunicazione e tecnologia. Aspetti cognitivi della realtà virtuale Il volume in lingua italiana: Oltre la televisione: Dal DVB-H al Web 2.0 (PDF) La rivista scientifica in lingua inglese "PsychNology Journal" Il software gratuito NeuroVR |
