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EL GRAN BOSQUE

 
 
El Gran

Bosque

UNA AMPLIACION DE CAMPAÑA PARA LOS REINOS OLVIDADOS

E

LGRAN BOSQUE

L

OS SECRETOS DEL BOSQUE

P

OBLADORES DEL GRAN BOSQUE

L

OCALIZACIONES
.
C
IUDADELA DE LAS BRUMAS
BOSQUE HORRENDO

EAERLANN.

LAS CAVERNAS SIN FIN

LAS FORESTAS LEJANAS

ABUELO ÁRBOL

SALÓN DE LOS CUATRO FANTASMAS

COLINA DE LA PUERTA DEL INFIERNO

KARSE

LOS PICOS PERDIDOS

MHIILAMNIIR

EL DUNGEON SIN NOMBRE

NORDAHAERIL

EL VIEJO CAMINO

REITHEILLAETHOR

LAS CATARATAS RESPLANDECIENTES

LAS HERMANA

LOS MONTES DE LAS ESTRELLAS

PIEDRA ERGUIDA

FORTALEZA DE LOS NUEVE
 

ÁRBOLES ALTOS

PASO DE PIEDRA VUELTA

CARRERA DEL UNICORNIO

EL VALLE SUPERIOR

SECRETOS IMPENETRABLES

NUEVO EAERLANN

EL DESTINO DE RADOC

LA LLAMADA DE TURLANG

CLIMA MÁGICO

LOS BOSQUES TIENEN OJOS

#

(Alturiak, día 10 del primer Tenday, Año de la Inquietud)

Hoy comienzo mi tratado de Geografía. Bueno, es un tanto pretencioso por mi parte decir que esto es

un tratado, y que es mío. En honor a la verdad he de decir que no se trata ni más ni menos que de

unas notas pasadas a limpio por este humilde escriba. Esta noche la vela es corta y por ello debo

darme prisa en mi labor. Recuerdo que tengo otra vela en la estantería, por lo que esta noche acabaré mi

trabajo. Mañana el padre Dominicus me dará mis primeras clases desde hace mucho tiempo.

El Gran Bosque

Profundo, oscuro y enigmático, el Gran Bosque es el mayor bosque de todo Faerûn, dado que ha

resistido al hacha de los leñadores durante incontables siglos. El extenso bosque rústico cubre más de

500 millas desde sus límites al sur cerca de Secomber, hasta su frontera norte al pie de las colinas de

las montañas Nether. De hecho, el bosque ocupa un 20% aproximadamente del total de la tierra que se

considera parte de la Frontera Salvaje.

Muchos misterios y rumores abundan en relación a este bosque y los secretos que se ocultan a la sombra de

sus árboles. La gente habla de enclaves de druidas, tribus élficas, hordas de ents (también conocidos como

treants), dríadas y otras razas de los bosques parecidas. Las más antiguas leyendas de Aguasprofundas hablan

de ciudades élficas en ruinas de tiempos de Netheril entre el enramado de los árboles y antiguas minas en el

interior de los elevados Montes de la Estrella, en el mismo centro del bosque. La verdad sea dicha, nadie

sabe con certeza qué es lo que acecha en el interior de la foresta del Gran Bosque, y son pocos en la memoria

reciente los que han entrado en el bosque y vuelto para contarlo. Aquellos que viven cerca de sus límites

muestran un profundo respeto hacia la foresta, parece que de ella emana alguna fuerza sugestiva que

mantiene alejados de la misma a los que buscan explotar sus recursos naturales, como la madera o la caza. Si

los poderes que preservan el Gran Bosque son de naturaleza mortal o divina, lo importante es que hay algo

en su interior que mantiene alejado de él el irresistible avance de la humanidad. Como resultado, el Gran

Bosque permanece como un gran misterio para todos aquellos que no se atreven a penetrar en su interior.

Los secretos del Bosque

La cantidad de conocimiento que la gente tiene sobre el Gran Bosque se deja a discreción del DM. Sin

embargo gran parte de la información acerca del mismo debería ser mantenida en secreto. Los relatos de

las tabernas pueden consistir fácilmente en leyendas y rumores oídos a medias sobre ciertas criaturas o

nombres, pero no serán en general datos consistentes y certeros. Desde luego si los PJs mantienen tratos o

relación con personajes como Khelben Arunsun o Alustriel de Lunaplateada podrán descubrir siempre un

poco más, pero sólo tanto como el DM considere necesario.

Pobladores del Gran Bosque

En sus verdes profundidades, el Gran Bosque es el hogar de casi todas las criaturas nativas de los bosques

conocidas en Faerûn. Tribus dispersas de centauros, dríadas, korred, ents y elfos silvanos forman el

núcleo de la población del bosque, pero casi cualquier criatura indígena de las tierras boscosas puede ser

encontrada en esta región. Hay también algunos campamentos aislados de druidas y exploradores humanos,

muchos de los cuales son aliados o miembros de los Arpistas. Todas estas criaturas tienen sus propios

territorios dentro del bosque, detallados posteriormente. Si no se da una localización específica para un tipo

de criatura, se entiende que ésta puede ser hallada en cualquier lugar de la foresta.

Aarakocra

: esta raza alada habitó antiguamente en grandes números en el centro de los Montes de la

Estrella, pero sus bases en las laderas superiores de las montañas centrales fueron destruidas por los ataques

de Elaacrimalicros (Elaar), un dragón verde. Estos pueblos aarakocra están ahora abandonados y sus

edificios se deterioran lentamente al no ser conservados adecuadamente. Los aarakocra no se han extinguido

en el Gran Bosque, pero se encuentran cerca de estarlo. Su única población que aún permanece está

localizada bajo las laderas de las montañas situadas más al sur de los Montes de la Estrella. Situado en las

fuentes de la Carrera del Unicornio se encuentra el Khle´cayre (Último Refugio), hogar de unos 50 aarakocra

liderados por Wuorlah (NB Clr6), un anciano y debilitado chamán.

Centauros:

hay una gran tribu de centauros en el Gran Bosque que llama su hogar a las llanuras, riscos y

claros situados entre las cataratas Hermanas, en las fuentes de la Carrera del Unicornio. La tribu fue en su

tiempo un clan liderado por Motril Fuerza Muscular, pero recientemente, en 1366, la tribu se dividió en dos

clanes, cada uno liderado por uno de sus hijos. No hay un enfrentamiento directo entre ambos grupos, pero

cada uno cree ver una forma distinta de conducir al Clan Pezuñas Poderosas.

Motril el Joven es un líder agresivo y belicoso como lo fue su padre, mientras que su hermano Naryath es

más diplomático, un guía más reflexivo para su pueblo. La división llegó cuando el Señor de las Brumas

llamó a las armas contra la Fortaleza de la Puerta del Infierno; Motril condujo a un grupo de 75 centauros

contra los demonios, mientras Naryath permanecía detrás para defender sus tierras y mantenerlas a salvo de

los disturbios provocados por el conflicto. Cuando Motril volvió de la batalla, lo hizo con muchos centauros

que esperaban mantener su situación de guerra y expandir su territorio.

Por ahora, los dos hermanos se retienen, pero la situación permanece muy tensa y sólo hay que esperar que

se produzca una chispa para que se reinicien los problemas. Los seguidores de Naryath son en su mayoría

comerciantes, artesanos y los ancianos de la tribu, mientras que los que apoyan a Motril son en su mayor

parte guerreros y cazadores. Muchos jóvenes centauros están empezando a buscar excusas para iniciar una

guerra contra alguna de las facciones enfrentadas o simplemente para romper con todo y crear una nueva

tribu con la cual establecerse en tierras conquistadas en algún lugar del bosque.

Dragones:

actualmente hay tres dragones verdes residiendo en el interior de Gran Bosque.

Grimnoshtasdrano, conocido en algunos círculos como el Dragón de los Acertijos, tiene su guarida en las

Cavernas Sin Fin en o bajo la Carrera del Unicornio. Su fugaz saqueo de Aguasprofundas durante la Reunión

del Escudo del 1364 CV (ver el libro Canción Élfica) atrajo a un buen número de destructores del mal al

Gran Bosque para cazarle y darle muerte, pero sólo consiguieron cansarle y hacer que sus posesiones pasasen

a formar parte de su descomunal tesoro.

Elaacrimalicros es el más viejo de los dragones del Gran Bosque, y este antiguo dragón verde mantiene su

guarida entre los picos más altos de los Montes de la Estrella. Duerme durante décadas sin problemas, pero

fue recientemente despertado por algo, y su hambre le llevó a devorar a más de 120 aarakocras en sus nidos

situados a pocas millas de su guarida antes de retornar a su letargo.

El tercer dragón verde es una hembra llamada Chloracridara, recientemente llegada del Bosque Lejano.

Actualmente cuida de una nidada de dos huevos en su guarida, y planea permanecer en la zona hasta que los

huevos eclosionen y las crías puedan valerse por sí mismas. La guarida de esta dragona se halla situada entre

las ruinas de Mhiilamniir, entre los Picos Perdidos y el Dungeon Sin Nombre. Atacará a cualquiera en un

radio de 200 yardas de su guarida para alimentar a sus crías.

Droaw:

hay rumores centenarios relativos a la existencia en el Gran Bosque de entradas a las Infraoscuridad,

específicamente se habla de la ciudad drow de Menzoberranzan. Tales rumores son ciertos en lo que se

refiere a un número determinado de lugares, incluyendo localizaciones cercanas a las Cavernas Sin Fin, los

Picos Perdidos y las ruinas de Karse. Sólo uno de estos puntos de acceso tiene actualmente un asentamiento

drow, aunque unos pocos Arpistas utilizan estos mismos puntos para aventurarse bajo los Reinos.

Hay una tribu establecida de aproximadamente un centenar de seguidores drows de Vhaerun viviendo en el

borde occidental del Gran Bosque, justo a dos días al sur de las fuentes del río Dessarin, cerca de los Picos

Perdidos. La tribu es dirigida por un mercader y mago drow llamado Misstyre (NM drow Mag5). La colonia

tiene pocas hembras, por lo que ha tomado a cierto número de elfas desterradas de otras tribus, así como

algunas elfas silvanas secuestradas, para asegurar su descendencia y cimentar su presencia en la zona.

Acechan a los pocos viajeros y leñadores que se aventuran en los márgenes del bosque, a una distancia

máxima de un día de su campamento, debiendo mantener una fuerte defensa militar para repeler los ataques

aleatorios de los korred y las acciones bien planificadas de las tribus de elfos silvanos.

Otro enclave drow más pequeño se puede hallar en el Gran Bosque, conducido hasta aquí por la hija de Qilué

Veladorn, Ysolde. Esta drow lidera una hermandad femenina de sacerdotisas dedicadas al culto a Eilistrae.

Su campamento se halla cerca del Dessarin, al norte de los Picos Perdidos y a menos de una noche de viaje

de la ruta comercial hacia Everlund (al norte del Refugio de Noanar, en los límites del bosque). Su presencia

en la zona es temporal, planeando volver al Paseo de Eilistrae bajo Aguasprofundas cuando la luna llena

ascienda de nuevo e ilumine el hueco de un árbol desde el cual se vieron teletransportadas a la superficie.

Elfos:

de los elfos silvanos del Gran Bosque se sabe poco. Los Sy-Tel´Quessir se hallan dentro del bosque en

continuo movimiento, formando grupos de guerreros y druidas que se dedican a proteger la zona de cualquier

peligro, entre los que incluyen a cualquier tipo de criaturas potencialmente peligrosas. En un número que

oscila entre los 200 y los mil, los elfos silvanos del Gran Bosque han exterminado agresivamente a tres

clanes enteros de orcos, un antiguo asentamiento drow de esclavos y a todos los gigantes de las colinas que

en otro tiempo poblaron los Montes de la Estrella y las Hermanas.

Los dos principales asentamientos elfos en el bosque son Nordahaeril, una pequeña ciudad construida entre

las ramas de los árboles, recuerdo de los Altos Árboles, situada entre las Hermanas y la Fortaleza de los

Nueve; y Reitheillaethor, un asentamiento al este de Karse a lo largo del río Sangre del Corazón, más allá de

los confines del Bosque Horrendo. Si hay otros asentamientos adicionales de elfos en el interior del Gran

Bosque, puede que habiten entre las ruinas del reino que una vez se levantó al sudeste del bosque durante los

antiguos días de Athalantar.

Semielfos renegados:

la caída hace siglos de Eaerlann todavía tiene repercusiones en estas tierras boscosas.

Bandidos semielfos, principalmente descendientes de elfos lunares pero con algunos drow en sus filas, son

todo lo que queda de los en otro tiempo orgullosos elfos de Eaerlann en el Gran Bosque. La princesa Tianna

Flor del Cielo (CM Pcr12/Mag11/Clr5 de Karsus) es una de las más notables figuras de estos renegados, y

junto a su banda de asaltantes ha convertido en práctica regular los ataques y asaltos a las caravanas y

viajeros que se mueven a lo largo de los límites meridionales del bosque. Por razones desconocidas, Tianna

ha trasladado su base y hogar desde el Bosque Horrendo a los límites del bosque cercanos a las Cataratas

Resplandecie ntes.

Humanos:

de todas las razas que pueblan Gran Bosque los humanos son el grupo menos común. Unos pocos

valientes vagan por el bosque como exploradores o sirvientes de algún poder, y hay un pequeño número de

druidas que se han auto – proclamado guardia nes de Los Altos Árboles, los últimos restos de una antigua

ciudad élfica construida sobre los árboles en tiempos de Eaerlann. Estos druidas habitan en el interior de las

mismas ruinas, situadas cerca del límite oriental del bosque. Entre el resto de humanos notorios que con

bravura hacen del bosque su hogar, se hallan el Señor de las Brumas y sus aliados, Bran Skorlsun el Cuervo,

y Jeryth Phaulkon, nieta de los Elegidos de Silvanus y Mielikki.

Korred:

los korred y sátiros se encuentran en gran número en la foresta situada al sur de los Picos Perdidos.

La cantidad de estos seres varía según la fuente, siendo las cantidades que se aproximan a los 2500 la más

apropiada por el tamaño del territorio que controlan. Estas criaturas adoran a su dios Tappan el Danzador

realizando bailes y danzas en los claros de su territorio, así como en honor de Shiallia, un semipoder

femenino de los bosques asociado con Mielikki.

Hibridhombres (Amalghomos):

estas criaturas se convirtieron en una fuerza a tener en cuenta en la zona

central del bosque hace una década, cuando pasaron al servicio de un humano carismático conocido como El

Uno. Cuando éste hombre (también conocido como Radoc) desapareció sin que nadie supiese nada, sus

sirvientes los hibridhombres se desvanecieron sin dejar rastro hace unos diez años. En su mejor momento

llegaron a ser unos 75, pero sólo unos pocos de ellos pueden ser encontrados en el bosque hoy en día.

Orcos:

numerosas tribus de orcos habitaron en el pasado en las frías y oscuras áreas del sur del bosque, pero

muchos de sus asentamientos han sido arrasados recientemente por los organizados ataques de los elfos

silvanos de los bosques orientales. Había cuatro tribus principales previamente en el interior del bosque, pero

ahora sólo los Orcos del Escudo de Hielo mantienen una fuerza guerrera importante. Los orcos del Colmillo

Ensangrentado, los de la Espada Terrible y los de la tribu de los Aplastadores de Helm fueron llevados a la

extinción por años de guerra abierta y emboscadas realizadas por los elfos en el curso de los últimos cuarenta

años.

Los orcos del Escudo de Hielo permanecen aislados pero a salvo en un asentamiento fortificado con una

empalizada de madera, siendo actualmente unos 300. El campamento se halla a medio día a caballo en el

interior del Gran Bosque, directamente al este de los Salones del Hacha de la Caza.

Pegasos:

aunque su hogar está situado principalmente al pie de las colinas situadas al norte del Gran Bosque,

los pegasos tienen un lugar en el interior de dicha extensión de bosque gracias al Señor de las Brumas. Él

captura pegasos salvajes y los domestica como monturas, manteniendo unos establos dentro de la Ciudadela

de las Brumas. En cualquier momento, estos seres pueden ser encontrados vagando por el interior del bosque

o volando sobre la zona norte del mismo cerca de la Ciudadela.

Ents:

el Gran Bosque contiene la más grande colección de ents conocida en los Reinos. En otro tiempo

habitaron en las zonas del norte del bosque, cerca de la ciudad de Everlund, unos bosques que aún hoy son

conocidos como los Bosques de Turlang, el nombre de un renombrado y anciano líder de los ents llamado

Turlang el Reflexivo.

Sin que lo sepa casi nadie, Turlang y más de un centenar de ents se han movido en los últimos años,

expandiéndose al este y al sur en el interior del Gran Bosque. Actualmente Turlang y 60 de los suyos se

hallan en el Valle Superior, plantando pequeños árboles y vegetación sobre las ruinas de la Fortaleza de la

Puerta del Infierno. Aunque Valle Alto y la zona adyacente se ha convertido de manera informal en el nuevo

hogar de los Señores del Bosque, Turlang mantiene sus arrugados ojos vueltos hacia el resto del bosque,

vigilando todo lo que sucede, y así mantiene ents activos para prevenir cualquier posible interferencia a lo

largo del río Delimbyr y de la zona sur del bosque cercana a Aguas Estruendosas.

Unicornios:

finalmente, los famosos unicornios de la Carrera del Unicornio no son después de todo unos

seres míticos. Mientras que el grueso de estas criaturas se suele hallar esparcida en el interior del propio

bosque, unos pocos se hallan de manera permanente en las cercanías de las Hermanas y a lo largo del río que

lleva su nombre. Hay al menos un centenar de unicornios en Gran Bosque, pero ningún viajero o grupo

humano ha visto nunca a más de un par de unicornios de una sola vez.

Localizaciones

El Gran Bosque tiene más ciudades perdidas, sitios legendarios y rumores relativos a los mismos que la

media de las regiones del Norte, debido a que esta tierra ha permanecido relativamente inexplorada y

virgen al avance humano durante siglos. La aparente invulnerabilidad del bosque a las hojas de los

leñadores ha mantenido muchos lugares secretos mucho tiempo después de que otras ruinas del mismo

período situadas en otras zonas de la Frontera Salvaje hubiesen sido saqueadas. Con el paso de los años, las

distintas zonas de Gran Bosque se han ganado nombres alternativos, ya sea por las grandes naciones que

yacen bajo su vegetación como por las criaturas y pueblos que habitan en su interior.

Con la excepción del Viejo Camino y algunos pequeños senderos situados a lo largo de la Carrera del

Unicornio, no hay otras vías que atraviesen el bosque, algo irrefutable incluso para los mejores exploradores

y rastreadores. Los elfos apenas pueden mantener las marcas de los antiguos senderos elfos o los rastros de

los monstruos, algo que sólo refleja aún más la dificultad para cualquier explorador u hombre de los bosques

de seguir cualquier sendero que no sea uno de los anteriormente citados.

Ciudadela de las Brumas

Este lugar es el foco de una gran cantidad de magia e intriga, uno de los mejor conocidos asentamientos

humanos dentro del bosque. Este aislado castillo se sitúa en los márgenes septentrionales del bosque y

es el hogar de gente muy poderosa. El señor indiscutible del lugar es solamente conocido como el Señor de

las Brumas (Clr19/Ilusionista26), un humano de muy larga vida que ha sido un reputado mago y sacerdote de

no pequeño poder. Vive en este castillo junto a sus sirvientes y aliados, entre los que se hallan el sacerdote –

guerrero Iltmul (LN humano masculino Clr 11 de Helm), Cherissa Mintareil (CB humano femenino G9), que

ganó gran fama al servicio de Cormyr, y la enigmática hechicera de Lunaplateada conocida como Azur (NB

humano femenino Inv12).

La Ciudadela de las Brumas, si no se halla oscurecida por las brumas que le dan nombre, aparece a la vista

como un triángulo con tres torres en sus vértices, dos grandes edificios y un patio amurallado. La torre más

alta cobija las dependencias de los pegasos del Señor de las Brumas, un lugar fuertemente protegido por

elementales del fuego y del aire encantados.

La ciudadela fue construida con su forma actual hace tan sólo unos 75 años, descansando sobre el basamento

de una antigua fortaleza élfica. Bajo el castillo hay antiguas bodegas y pasadizos que pertenecieron a la

fortaleza élfica precedente de la Ciudadela. Estos túneles han sido bloqueados repetidamente, y nadie los ha

recorrido al parecer en los últimos tres mil años. Protegida por guardianes monstruosos y poderosa magia

tanto en sus zonas interiores como exteriores, la Ciudadela queda oculta por un espeso muro de niebla

siempre que el Señor de las Brumas así lo desea.

Bosque Horrendo

Esta extraña región ondulada situada en el interior del Gran Bosque recibe su nombre debido a una

legendaria masacre de humanos que hizo enrojecer todo el territorio circundante. Este relato épico puede

encontrarse hasta en las vetustas historias de Netheril, aunque la gente tiene otras razones de peso para

denominar este lugar como un sitio horrendo. Desde siempre se ha tratado de un área dominada por una

magia inexplicable de efectos alocados y siempre en expansión. Este caos parece que se estabilizó en la Era

de los Trastornos, manteniéndose estable desde ese momento.

Durante su expansión, los límites del Bosque Horrendo quedaron marcados por árboles negros petrificados;

ahora esos límites están delineados por esos mismos árboles negros rodeados por un anillo exterior de robles

albinos, antiguos robles blanqueados totalmente (tronco y hojas) por algún tipo de extraña magia. Mientras

que el anillo exterior puede tener una extensión de unas cuatro millas de circunferencia, las dimensiones

interiores pueden cifrarse en torno a un perímetro de árboles de unas 100-150 millas.

En cualquiera de los anillos, el terreno que forma esta parte de la foresta consiste en colinas irregulares y

maleza. El terreno sólo tiene un cambio de interés, con una colina aislada de piedra roja que surge

elevándose sobre la foresta que la rodea; se trata de una marca de la localización de las ruinas abandonadas

de la antigua Karse, un antiguo puesto que data de los días postreros de la antigua Netheril.

El clima en esta fparte del bosque no se asemeja al que hay fuera del área, siendo extremadamente mágico.

Criaturas extinguidas tiempo atrás en otras zonas pueden ser encontradas aquí en abundancia, aunque

morirán si son forzadas a abandonar los límites de este bosque. Los lugares de magia salvaje son casi

comunes en esta zona, apareciendo aleatoriamente y desapareciendo con la misma facilidad. Unos pocos

druidas han informado sobre la existencia de una vegetación rara y exclusiva en el interior del bosque,

mientras que algunos exploradores han visto criaturas de los bosques gigantes alteradas mágicamente

emergiendo del bosque y permaneciendo en ese estado. En particular se habla de una bestia trémula cuyo

tamaño era el doble del normal y que con sus tentáculos era capaz de derribar árboles, siendo abatida por los

exploradores.

Eaerlann

Eaerlann es una más de las civilizaciones perdidas del Norte que cayeron tiempo atrás bajo las espadas de

los orcos y el poder de los tanar´ri. Situada a lo largo de las orillas occidentales del Delimbyr superior,

los antiguos elfos construyeron un reino comparable a Myth Drannor al este del Gran Bosque, llamado

Eaerlann. Sus obras fueron raras pero maravillosas, quedando únicamente los ecos de las antiguas y bellas

canciones para dar constancia de esa maravillosa civilización. Muchos bardos son de la opinión de que

encontrar una canción auténtica compuesta en Eaerlann es más provechoso que conseguir el propio peso de

uno en el mithral más puro.

Eaerlann y sus asentamientos secundarios fueron abandonados cuando la ciudad de Ascalhorn cayó bajo el

ataque de las hordas tanar´ri, convirtiéndose este lugar en la Fortaleza de la Puerta del Infierno. Muchos, si

no todos, de sus pobladores elfos, se unieron a la migración hacia el Oeste, hacia Siempreunidos. Aún hoy

existen en pie algunas construcciones y lugares que pertenecieron a esta civilización, pero sólo están al

alcance de quien sabe dónde ir a buscarlos. Árboles Altos, el Dungeon Sin Nombre y el Viejo Camino son

los más conocidos restos de lo que en otro tiempo fue Eaerlann, pero existen algunos otros. La Fortaleza de

los Nueve, considerada por mucho tiempo una fortaleza enana, fue un puesto de vigilancia, herrería y

armería creada por los enanos aliados de Eaerlann, abandonada por los enanos pocos siglos después de que

los elfos lo hiciesen.

Mhiilamniir es uno de los secretos mejor guardados de Gran Bosque, y uno de los principales restos

completos que aún quedan de la civilización de Eaerlann más allá de Árboles Altos. A un día y medio de

viaje en dirección oeste – noroeste desde el fin occidental del Viejo Camino (o a tres días al este de los Picos

Perdidos) se encuentran las ruinas medio enterradas por la vegetación de la perdida ciudad de los templos de

Eaerlann. Varios artefactos y tesoros, así como diversas estatuas y grabados se esparcen por toda esta zona

del Gran Bosque, recordando constantemente a los moradores del bosque lo que en otro tiempo se levantó

bajo sus pies.

Las Cavernas Sin Fin

En los límites de las Hermanas, en las tierras quebradas situadas al sur de los Montes de la Estrella,

numerosas cavernas se abren en los riscos y despeñaderos, estando la mayoría de ellas ocultas a la vista.

Sin embargo, un afluente de la Carrera del Unicornio fluye desde una gran apertura en la cara del risco

principal, una cueva que permite la entrada a lo que los exploradores Arpistas y los druidas conocen como

las Cavernas Sin Fin. Se trata de una serie de complejos de túneles y cavernas que alcanzan una profundidad

elevada, hasta el punto de que los elfos de Eaerlann creían (como lo creen hoy los elfos y centauros del Gran

Bosque) que tenía puntos de conexión con los Reinos Profundos de la Infraoscuridad.

En los días antiguos tras el abandono de Eaerlann, Grax Rekaxx, un dragón verde anciano, convirtió la boca

de las cavernas en su hogar. Sus huesos cubiertos de musgo decoran la caverna exterior del complejo, donde

el río cae una corta distancia para unirse a la Carrera del Unicornio. Sin embargo, no hay rastro del vasto

tesoro que este dragón tuvo que acumular antes de caer a manos de aventureros elfos de Evereska hace

algunos siglos. Esto se debió al hecho de que parte de dicho tesoro fue llevado a Evereska, mientras que el

resto quedó bien oculto.

Pasados 65 inviernos, Grimnoshtasdrano, el Dragón de los Acertijos, situó su morada en la antigua guarida

de Grax. Mantiene un tesoro realmente valioso y antiguo para un dragón de su relativamente corta edad; lo

que sucedió fue simplemente que encontró el resto de las riquezas de Grax que habían quedado en la guarida,

apropiándose al momento de todas ellas. Pese a alguna repugnancia, Grimnosh mantiene los huesos de Grax

en la guarida simplemente como aviso para todos aquellos que quieran poner a prueba su paciencia.

Un explorador, Skimmerhorn de Secomber, informó sobre una evidente actividad de ilícidos (azotamentes)

en la zona durante una exploración realizada en el 1356 CV. Volviendo al año siguiente con un grupo de

aventureros y unos pocos exploradores, Skimmerhorn se aventuró en las Cavernas Sin Fin, encontró un

campamento de ilícidos y drows esclavistas y se adentró junto a sus compañeros en las profundidades para

colapsar los túneles utilizados por estas criaturas para acceder a la superficie. Ninguna palabra de su éxito o

supervivencia ha alcanzado jamás Secomber desde aquel momento, hace ya más de una década.

“Las Forestas Lejanas”

En otro tiempo un bosque idílico similar a las partes más espectaculares del Gran Bosque, esta foresta

sufrió un destino similar al de Ascalhorn tras su caída. Su población de ents y dríadas abandonó la zona

hace siglos a medida que las criaturas demoníacas procedentes de la Fortaleza de la Puerta del Infier

invadían la región. Los mismos árboles finalmente se vieron afectados por los nuevos y horribles moradores,

pasando a estar retorcidos, enfermos y creando en lugar de sombras una oscuridad ciertamente inquietante.

Aparte de la vida salvaje básica y los demonios invasores, ninguna raza inteligente de los bosques

permaneció en el área.

Con la caída de la Fortaleza de la Puerta del Infierno, los demonios de esta zona se han comenzado a mover

hacia el sur hacia las Tierra Caídas, buscando un lugar a salvo de la destrucción de su fortaleza principal.

Actualmente las Forestas Lejanas han vuelto a convertirse en hogar de ents y dríadas, cuyos cuidados y

atenciones han comenzado a restaurar los bosques afectados por la invasión demoníaca y a sanarlos. Algunos

de los ents han trasladado los árboles más retorcidos y oscuros a una nueva zona fronteriza más cercana al río

Delimbyr, permitiendo que la luz del sol ayude a sanar la melancólica naturaleza que impregnó los árboles y

el suelo.

Motril el Joven, uno de los líderes centauros del Clan de los Pezuñas Poderosas, ha discutido algunos planes

relativos al traslado de una parte de su clan a esta zona para expandir su territorio y luchar contra los

demonios que permanecen en algunas bolsas aisladas. Pese a la idea, en la práctica no se ha avanzado gran

cosa al respecto. También los ents bajo el mando de Turlang y un clan de leprechauns se hallan actualmente

embarcados en la lucha por expulsar a los demonios de toda la zona de las Forestas Lejanas.

Abuelo Árbol

n algún lugar en el corazón del Gran Bosque, un roble de proporciones monstruosas se eleva

majestuosamente sobre los árboles que le rodean. Este es el afamado túmulo ancestral llamado Abuelo

Árbol, considerado territorio sagrado por cierto número de tribus bárbaras así como por la mayoría de los

nativos del bosque. Cuatro robles menores, empequeñecidos por la extensión de las ramas del Abuelo Árbol,

marcan las esquinas de la base de éste, actuando como marcas de límites monolíticas para el cairn interior y

el túmulo ancestral. Unos tocones y restos de madera es todo lo que queda del paso por la zona de la tribu del

Oso Azul.

Hace mucho tiempo, los espíritus campeones del túmulo expulsaron de aquí a la tribu del Oso Azul por

razones conocidas únicamente por los dioses y los mismos espíritus. El chamán tribal cortó algunas partes

del Abuelo Árbol y las replantó en el roble antiguo situado en el túmulo ancestral de Piedra Erguida para que

sirviese como nuevo centro religioso de la tribu. Cuando la tribu se dividió entre los seguidores del Oso Azul

y los del Espíritu del Árbol tras la corrupción de Tanta Hagara, ambas tribus simplemente comenzaron

búsquedas distintas para encontrar el largamente perdido túmulo del Abuelo Árbol, esperando restaurar el

poder de la tribu con el retorno a sus raíces. Después de siglos de búsqueda, los miembros del Espíritu del

Árbol finalmente redescubrieron el Abuelo Árbol y construyeron un asentamiento en el bosque cerca de él.

El colosal roble y sus espíritus guardianes protegen todo lo relativo a la naturaleza. Su poder niega cualquier

detección o localización mágica realizada sobre cualquier cosa o persona que se halle dentro de cien yardas

alrededor de él, y éste mismo es inmune a localizaciones mágicas. También evita cualquier conjuro de

teletransporte o de apertura de portales en un radio de una milla alrededor de su núcleo central; dichas

magias pueden ser utilizadas para alejarse del Abuelo Árbol, pero cualquier intento de teletransportar o

mover de alguna forma mágica al árbol en cuestión no tendrán resultado. Los aliados de la tribu del Espíritu

del Árbol, especialmente los seguidores de Mielikki, Silvanus, Eldath y Rillifane Rallathil, sanan a una

cantidad doble de la normal (sea naturalmente o por medio de conjuros) cuando se encuentran bajo el abrigo

de las ramas del Abuelo Árbol.

Finalmente las protecciones existentes alrededor del Abuelo Árbol permiten a aquellos seres neutrales o

buenos aproximarse a él, mientras que los malvados deben hacer chequeos de moral (o tiradas de salvación

contra paralización, lo que sea aplicable) cada hora para poder aproximarse cuando se hallen a menos de una

milla del Abuelo Árbol. Aquellos que fallen la tirada experimentarán sensaciones desagradables que

causarán que decidan tomar otro camino que les conducirá irremediablemente lejos del Abuelo Árbol.

Bajo el árbol y el túmulo se encuentra la Sala de las Nieblas, un lugar protegido por hormigas gigantes con

habilidades regenerativas y de fase. La Sala se rumorea que contiene portales a otros planos, así como

puertas a los antiguos templos diseminados por el Gran Bosque, especialmente a las antiguas ruinas de los

templos de Mhiilamniir. Las protecciones naturales del Abuelo Árbol evitan que nada ni nadie pueda

alcanzar estas puertas desde los portales opuestos, pero aquellos suficientemente bravos para penetrar en sus

profundidades pueden encontrarse que son enviados a alguna localizació n situada en los Planos Exteriores.

Salón de los Cuatro Fantasmas

Perdido su nombre para todo el mundo excepto los más entendidos historiadores, esta fortaleza enana en

ruinas fue una vez una ciudad maderera, donde los enanos almacenaban los árboles talados del Gran

Bosque para luego desde allí repartirlos a todos los clanes del Norte. Recibe su actual denominación del

último edificio que queda en pie, el gran y decrépito Salón del antiguo Señor de la ciudad. El salón,

abandonado durante los siglos pasados tras la caída de Ascalhorn, se halla encantado por la presencia de

cuatro fantasmas.

Estos espíritus de enanos tienen un vínculo común, pues se trata de amantes que trágicamente provocaron sus

propias muertes y las de los demás. Aunque cierto número de aventureros enanos han intentado liberar a los

fantasmas de su tormento, algo les sigue atando al lugar impidiendo todos los intentos por expulsar a los

espíritus o darles descanso eterno. Si existe algún conocimiento de las identidades de los fantasmas o de la

razón de su condición como muertos vivientes, se trata de algo tan raro que nadie en el Norte sabrá de ello.

Curiosamente, los fantasmas de este lugar convergen al instante alrededor de una de las entradas si un enano

se aproxima a diez yardas del Salón. Entonces los fantasmas parecen dirigirse con señas y gestos y rogar en

silencio al enano recién llegado para pedirle algo. Ningún enano ha penetrado en estas ruinas y túneles en el

último siglo, así que este relato ha quedado olvidado hace mucho y sustituido por otros en las tabernas.

Los túneles de la antigua ciudad enana se adentran en las profundidades conectándose con otros túneles y

cavernas en la zona occidental del Gran Bosque. Sus entradas se hallan bloqueadas por rocas, pero es posible

encontrar huecos o crear el espacio suficiente para que un individuo pueda penetrar en el interior de este

sistema de túneles, donde se sabe que hay guaridas de trolls gigantes, normalmente viviendo junto a sus

congéneres de menor tamaño. Algunas conexiones eventuales con la Infraoscuridad han sido utilizadas en el

pasado por esclavistas drows e ilícidos para tomar nuevos esclavos en la superficie con el objetivo de

venderlos en sus ciudades.

Colina de la Puerta del Infierno

El lugar exacto en el que se hallaba la Fortaleza de la Puerta del Infierno y la perdida Ascalhorn es

irreconocible actualmente. La acumulación de cascotes donde la ciudadela principal se levantó en el

pasado es ahora una colina desnivelada y escarpada cubierta de musgo y matorrales. Rodeando la colina hay

un anillo de unos 25 grandes robles. Cualquier no nativo del bosque (con absoluta seguridad si se trata de un

tanar´ri) que se aproxime a la colina se encontrará con que cinco de los árboles que la rodean se revelarán

como lo que son verdaderamente, es decir, ents encargados de vigilar las ruinas y de evitar que cualquier

recién llegado pueda liberar el mal que aún yace bajo las ruinas.

Karse

En el centro del Bosque Horrendo se encuentran las antiguas ruinas de Karse. En el pasado los religiosos

emigrantes de Netheril construyeron esta ciudad en la base de una alta loma de piedra rojiza. Como

Eaerlann y otras muchas ciudades, Karse fue abandonada después de la caída de Ascalhorn, quedando en

ruinas con el paso del tiempo. Tanto el bosque normal como los robles negros petrificados característicos de

esta foresta han crecido a lo largo del antiguo emplazamiento, cubriendo sus ruinas. El único edificio que con

el paso del tiempo no ha mostrado signos de deterioro ha sido una pirámide negra misteriosa que late y se

estremece con una radiante luz verde de tono enfermizo.

El liche Wulgreth, de legendaria infamia, pues se le considera el creador de la magia del Bosque Horrendo y

el insensato que invocó a los tanar´ri, llevando con ello el fin a Ascalhorn, hizo de las ruinas de Karse su

hogar durante el pasado milenio. Nadie ha visto u oído nada de este liche durante los últimos siete años, e

incluso los Arpistas no saben a ciencia cierta el destino de esta criatura. Algunos creen que Wulgreth fue

destruido, otros que degeneró al estatus de semi–liche y otros que simplemente ha dejado de existir. Nadie

parece saber la verdad, pero sí una cosa, que no quieren ser los primeros en conocerla.

Los Picos Perdidos

Estas dos pequeñas montañas en la zona noroccidental del Gran Bosque marcan el lugar donde nace el río

Dessarin, así como el hogar de korred y sátiros, instalados en sus laderas inferiores y en la foresta

cercana. Los rumores y leyendas sitúan en esta zona las Fuentes de la Memoria, en altas praderas y pequeñas

cuevas cercanas a la cima de uno de los dos picos. Dichas fuentes son estanques mágicos que reflejan

visiones del pasado de Faerûn, ya sea del pasado reciente, del pasado histórico o del pasado personal de

aquél que observa la charca. Las aguas también supuestamente crean portales mágicos que permiten de

forma instantánea viajar al lugar reflejado en su superficie, sin embargo no se aclara si ese lugar es alcanzado

en el momento temporal que refleja la visión o en el presente en el que se encuentra el observador. Algunas

leyendas vinculan las Fuentes a los poderes de Tappan, el dios bailarín de los korred, pero otras hablan de

que las Fuentes deben estar situadas en un lugar más hermoso y atractivo que una oscura cueva o una llanura

pedregosa.

En el interior de las laderas del pico oriental, se encuentra un asentamiento enano que se ha mantenido virgen

durante los doce siglos pasados desde su muerte. Cualquiera que descubriese su entrada, se encontraría con

un complejo minero enano todavía habitado por formas esqueléticas que recuerdan a los enanos que poblaron

estas dependencias. Misteriosamente, todo el lugar está muerto, como lo están sus habitantes, pero algún tipo

de magia cayó sobre el mismo, manteniendo los esqueletos de los enanos animados, realizando las acciones

que los mismos enanos estaban llevando a cabo cuando les sobrevino la muerte. Lo que fuese que destruyó el

lugar mató a todos sus moradores de forma sorpresiva y rápida, por lo que la mayor parte de los esqueletos

enanos se encuentran trabajando en las minas o en las forjas trabajando el metal para crear armas. Es

ciertamente asombroso caminar a través de estos salones, encontrando las formas esqueléticas de los enanos

trabajando tan duramente como lo hacían en vida.

Mhiilamniir

Mhiilamniir es el resto más completo de toda la civilización de Eaerlann más allá de Altos Árboles. A

menos de dos días de viaje del final del Viejo Camino (tres días de viaje hacia el este desde los Picos

Perdidos) se hallan las ruinas de la ciudad - templo de Mhiilamniir. En la cumbre de la civilización de

Eaerlann, esta ciudad albergaba cierto número de templos mayores y lugares de poder relacionados con la

religión élfica del Norte.

Todos los edificios se hallan actualmente cubiertos por el musgo y la vegetación. El mayor edificio fue el

templo central, en su tiempo dedicado a Corellon Larethian, situado en el centro de las ruinas. Con su cúpula

central caída, sus muros de piedra son la única forma para el observador de hacerse una idea de la

majestuosidad de la ciudad que una vez se erigió en este sitio. Desafortunadamente, Mhiilamniir no es un

lugar seguro para peregrinaciones élficas, puesto que el templo de Corellon es ahora la guarida de un dragón

hembra verde llamado Chloracridara. Chlora es rabiosamente paranoica en lo relativo a la protección de su

camada de dos huevos (y no digamos respecto a su tesoro) frente a cualquier intruso, atacando a cualquiera

que encuentre dentro de las ruinas de la ciudad de los templos.

El Dungeon Sin Nombre

Se creía que todos los tesoros de los elfos desaparecieron junto a ellos, pero esta idea se demostró

equivocada cuando las ruinas de lo que pronto fue conocido como el Dungeon Sin Nombre fuE

descubiertas, y en su interior aparecieron armaduras de mithril, armas mágicas y otras obras de artesanía

élfica cuando el lugar fue explorado por aventureros procedentes de Sundabar en 1351 CV. El saqueo de la

ciudadela causó rápidamente la ira de los elfos del Norte, por lo que algunos enviados de Siempreunidos han

establecido algunas zonas de protección en la zona (junto con tropas proporcionadas por la Noble la Dama

Alustriel de Lunaplateada y otras de Evereska) para evitar que los intrusos saqueen los tesoros élficos que

permanecen enterrados allí.

En casi dos décadas el Dungeon Sin Nombre ha dado como producto unos pocos artículos y objetos, como el

caso de dos armaduras élficas (una de escamas y otra de mallas), una espada larga bellamente decorada con

una empuñadura tallada para que parezca estar formada de múltiples lenguas de fuego, o un yelmo hecho de

mithril con la forma de la cabeza completa de un halcón. Estas cantidades tan pequeñas de tesoros es debido

al hecho de que sus guardianes (grupos de 2-12 guerreros elfos lunares de niveles 3-8) no han permitido el

paso a nadie en los últimos doce años, excepto a quien porte un pase garantizado por la misma Alustriel

(normalmente estos pases están en posesión de historiadores y escolares elfos). Los elfos explican que no

desean ver el suelo sagrado donde descansan sus antepasados violado por los intrusos en busca de botín.

Los que no comparten esta idea dicen que hay algo poderoso en las antiguas criptas que los elfos desean

mantener en secreto.

Nordahaeril

Nordahaeril es una pequeña ciudad en los árboles, recuerdo de Arboles Altos, situada entre las Hermanas

y la Fortaleza de los Nueve. Se trata de una serie de casas construidas alrededor y en los troncos de los

grandes árboles situados en el corazón del bosque. Consiste en aproximadamente unos 20 árboles y 30

edificios individuales conectados por caminos entre las ramas, puentes de cuerdas y enredaderas situadas

entre los árboles, siendo el hogar de un centenar de elfos silvanos. Hay sólo una entrada a esta colonia desde

el suelo del bosque, fuertemente protegida, una escalera de caracol que asciende cien metros en el interior de

un gigantesco roble, conduciendo hasta los niveles más bajos de los edificios de Nordahaeril.

El Viejo Camino

Se trata de una carretera empedrada de unos 35 pies de anchura, construida por los elfos de Eaerlann siglos

antes de que Aguasprofundas se convirtiese en un primitivo puesto comercial. Muchas de las piedras se

hallan rotas o han desaparecido después de años de inactividad y falta de atención sobre esta vía de

comunicaciones. Aún hoy, proporciona uno de los senderos más fáciles de utilizar para alcanzar el interior

del Gran Bosque. Su peor zona se halla situada diez millas en el interior del bosque, en un punto donde la

magia provocó un terremoto que dejó tras de sí un cráter de unos 50 pies de diámetro con el centro situado

sobre la misma carretera, por lo que requiere de todo el que pase por aquí un rodeo a través del bosque

circundante.

Hay un puesto de guardia situado en la intersección donde el Viejo Camino se desdobla, conduciendo uno de

los ramales hasta el Dungeon Sin Nombre. Su guarnición consiste en elfos lunares y dorados procedentes de

Lunaplateada y Evereska; no menos de 25 guerreros de distintos niveles en todo momento están presentes

aquí, y al menos cuatro de ellos son también magos o sacerdotes de niveles medios. Si los viajeros tienen un

permiso para visitar el Dungeon Sin Nombre, serán escoltados por una pequeña fuerza compuesta por al

menos tantos elfos como miembros del grupo visitante. Si los viajeros tuercen hacia el oeste los elfos se

mantendrán vigilantes respecto a sus movimientos durante al menos la siguiente milla, para asegurarse de

que no den marcha atrás y se dirijan hacia el Dungeon Sin Nombre.

El Viejo Camino finaliza gradualmente, pasando del pavimento empedrado a un desgastado sendero de

madera durante unas cinco millas más. Después, el Viejo Camino degenera convirtiéndose en un sendero que

sólo puede ser recorrido a pie, para finalmente morir en un pequeño claro. En otro tiempo había un marcador

de piedra inscrito con la lengua de los elfos, que decía lo siguiente: Este es el final del viejo Camino de las

gentes de Eaerlann. Atiende al silencio del claro y reza una plegaria por todos aquellos que lo recorrieron

antes que tú y por los que seguirán tus pasos.

Este marcador fue destruido por un rayo o alguna otra fuerza explosiva similar en 1355 CV. En el lugar del

marcador ahora se encuentra el esquelético brazo de un gnoll todavía empuñando una espada corta oxidada.

Reitheillaethor

Reitheillaethor es un nuevo asentamiento elfo situado al este de Karse, a lo largo del río Sangre del

Corazón y justo en los límites del Bosque Horrendo. A diferencia de Nordahaeril, se trata de una colonia

situada a nivel del suelo del bosque, con tiendas y cabañas muy básicas. Muchos de sus habitantes son

nómadas que se mueven por el interior del bosque, refugiándose en este lugar durante el invierno. Los pocos

edificios permanentes son albergues de madera, todos los cuales parecen crecer entre las raíces de los

árboles. Reitheillaethor es un campamento circular dispuesto alrededor de una gran construcción central con

cuatro grandes robles en sus esquinas. Siete construcciones menores y un anillo de árboles forman un

perímetro alrededor de ese centro, y el resto del asentamiento está formado por tiendas individuales y

cabañas de construcción temporal.

Aunque los elfos silvanos del Gran Bosque son todos ellos cazadores y recolectores, los de Reitheillaethor

son también aplicados pescadores y artesanos. De hecho, la graciosa y robusta alfarería que crean a partir del

barro de las orillas del río Sangre del Corazón, es un objeto de comercio valioso tanto dentro como fuera del

mismo Gran Bosque. Aunque los nativos elfos se preocuparon al comienzo por el incremento de la actividad

ent al este del Delimbyr, dicha actividad no ha interferido en sus vidas. De hecho Reitheillaethor está

planeando extenderse a medida que la foresta que les rodea crece y les ofrece más protección.

Las Cataratas Resplandecientes

Lo que una vez fue un puesto avanzado y un camino de transporte para la zona oriental de Eaerlann, ahora

es simplemente un sendero para animales en la cima de unas altas y espectaculares cataratas. Las

leyendas hablan de una entrada oculta que conduce a las tumbas de la realeza enana de Ammarindar (reino

enano contemporáneo al imperio humano de Netheril) situada bajo las torrenciales aguas de las Cataratas

Resplandecientes. En verdad, las tumbas fueron saqueadas mucho tiempo atrás, y solamente algunas partidas

de bandidos a sueldo de los Zhentarim utilizan las cavernas que se hallan tras las cataratas como guaridas.

Aunque las cataratas normalmente marcan el fin del viaje por el río Delimbyr, los Zhents de Llorkh y Orlbar

han pasado los últimos dos años estableciendo un puesto avanzado aquí en su intento de alcanzar Sundabar.

Tras la caída de la Fortaleza de la Puerta del Infierno, los Zhents ansían aún más abrir estas conexiones y

aprovecharlas convenientemente. Pero el desánimo ha cundido entre ellos cuando han descubierto que los

ents estacionados en el bosque cerca del vado del río Sangre del Corazón les impiden explotar esta nueva

ruta abierta.

Las Hermanas

El sur de los Montes de la Estrella se hallan unas series de escarpaduras y desfiladeros creados por el

flujo del río Carrera del Unicornio, un lugar llamado Las Hermanas. Considerada una de las

localizaciones naturales más bellas e idílicas existentes, a juicio de todos los que han tenido la oportunidad

de contemplarla, sus múltiples caídas de agua divididas en varios niveles muestran la belleza que resulta de

la naturaleza virgen. Las brumas y el agua de las cataratas suministran la humedad necesaria para permitir el

crecimiento del césped y la vegetación en las llanuras y riscos que rodean este lugar. Estas llanuras son el

hogar de un gran número de centauros, nereidas, náyades, pixies, silfos y leprechauns. Ver la salida de la

luna en esta zona mientras se divisa un unicornio en la cima de alguno de sus riscos es considerado una

bendición de buena fortuna concedida por el dios Mielikk

 

Los Montes de las Estrellas

Cerca del centro del Gran Bosque, los majestuosos Montes de la Estrellas se elevan sobre la foresta que

los rodea, normalmente envueltos en bruma y nubes, impidiendo la visión de los picos a excepción de

unos pocos días al año. Dos ríos, la Carrera del Unicornio y el Sangre del Corazón, tienen sus nacimientos en

estas montañas.

Los elfos de Eaerlann llamaron a estas montañas con los nombres de las estrellas de los cielos del Norte. La

mayor parte de estos originales nombres se han olvidado, sobreviviendo únicamente sus traducciones

comunes, tales como Colina del Bardo, Monte de la Visión y Cuerno de Caza. Pero aún se recuerdan unos

pocos, a saber: Y´tellarien (Estrella Lejana), llamado Pico Lejano; Y´landrothiel (Estrella de los Viajeros),

llamado Monte del Viaje; y N´landroshien (Oscuridad en la Luz), llamado Pico de la Sombra.

El bosque al sur de las montañas oculta una superficie retorcida que podría ser llamada tierra baldía si no

fuese por estar tan densamente tupida con matorrales. Al norte la tierra es inusualmente lisa, como si hubiese

sido nivelada por el cepillo de un carpintero. Las montañas son también conocidas por albergar en su interior

grandes riquezas en metales, incluyendo hierro de gran pureza y níquel, pero desde el fin de Eaerlann no han

vuelto a explotarse sus minas.

Los Montes de las Estrellas son una curiosidad casi inaccesible. Los nombres de los antiguos elfos insinúan

alguna clase de secreto inescrutable, aunque muchos creen que los elfos conocen la verdad que se oculta tras

ellos. De lo que se sabe es que las criaturas voladoras que no sean tan poderosas como al menos un dragón,

no pueden vencer los constantes y normalmente fieros vientos que se desatan en la zona. Extrañamente, los

aarakocra parecen no tener dificultad alguna en volar hacia y desde las montañas (aunque pocos entre ellos

se atreven a hacerlo pues se han convertido en un plato exquisito para el paladar de un cercano dragón

verde).

Gigantescos cristales se hallan esparcidos por la superficie de estas montañas, muchos de ellos tan grandes

como pequeñas casas. Hay algunas ruinas, no indicadas en los mapas, esparcidas por la región, con

construcciones cuyos muros están hechos de fragmentos de cristales. Cuando la luz de la luna alcanza los

cristales, se crean telarañas de luces reflejadas a través de la superficie de las montañas. En un pequeño pico

situado en el corazón de las Montañas de las Estrellas, durante las noches de luna llena, los cristales que lo

cubren forman diversos diseños y motivos con la luz recibida. Se rumorea que estos dibujos generan un

portal que conduce a otro plano, y también que la luz tiene el poder de resucitar a cualquiera enterrado dentro

del cairn de piedras erectas que existe en la cumbre de dicho pico.

Piedra Erguida

Un gran roble corona el altar de este túmulo ancestral. El roble formó parte en el pasado del legendario

Árbol Abuelo. Los cairn de este túmulo están coronados por menhires, espaciados entre sí unos diez

pies y coronados por dinteles que unen las piedras formando dos anillos pétreos irrompibles de columnas

cubiertas.

Desde que los miembros del Espíritu del Árbol han encontrado Árbol Abuelo, Piedra Erguida sirve como

recuerdo doloroso para los supervivientes del clan del Oso Azul de todo lo que ellos han perdido. Sin

embargo los miembros del Espíritu del Árbol aún consideran este túmulo un lugar sagrado, y constantemente

están expulsando miembros y clérigos de la tribu del Oso Azul que intentan mantenerse cerca de su antiguo

túmulo ancestral.

La magia lanzada en los límites del anillo interior del cairn se ve potenciada. Los efectos de los conjuros son

más potentes, añadiéndose al efecto normal la mitad del mismo (un conjuro que tendría seis turnos de efectos

se vería alargado hasta nueve; uno que curaría 1d8 PG curaría aquí 1d8+1d4 y así).

 

Fortaleza de los Nueve

Este complejo de cavernas es una antigua fortaleza enana reconstruida por los Nueve, una famosa banda

de aventureros liderada por la archimago Laeral. Abandonada hace mucho tiempo por ese grupo de

héroes, ha sido ocupada recientemente por un grupo de elfos silvanos que han reclamado para sí mismos el

título de Los Nueve, al parecer con la aparente bendición de la misma Laeral.

Algunos creen que este es el primero de una serie de pasos a seguir por los elfos en sus planes para controlar

todo el Gran Bosque. Pero mientras que muchos de los habitantes del bosque parecen estar cooperando con

los nuevos “amos” de esta fortaleza, pasarán muchos años antes de que este lugar recobre el nivel de poder

necesario para ser considerado una fuerza a tener en cuenta en la región.

Árboles Altos

Arboles Altos, una pequeña zona situada al noreste del bosque, es así llamada porque en ella se ubican

probablemente los más viejos árboles de la región. Se elevan por encima del resto de los árboles del

bosque como lo hacen los gigantes de las colinas ante los humanos, y sus troncos son los más anchos que

pueden verse en todo el Norte.

Los hogares construidos en ellos dan cobijo a cerca de dos docenas de druidas que habitan en sólo un puñado

de las más de treinta casas–árbol diseminadas por la zona. Ellos se encargan de cuidar los árboles como un

granjero cuida sus campos, atendiendo su estado de salud y retirando de sus ramas los excesos de animales.

El líder de la comunidad, Uthgang Jyarl (LN humano masculino Drd14 de Mielikki) se encuentra

preocupado por dos de los más viejos robles de la zona, localizados en el centro de Árboles Altos.

Aparentemente estos dos árboles se están muriendo, por lo que Jyarl planea transformarse para reemplazar a

uno de ellos tras su muerte, aunque aún no está seguro de cómo puede llevar a cabo dicha acción.

Árboles Altos se ha demostrado inmune al fuego en muchas ocasiones, ignorando los efectos de conjuros

como bolas de fuego y similares. Además, ha sufrido algunos ataques organizados por parte de los orcos,

pero los druidas siempre han gozado de ventaja gracias al conocimiento del terreno y sus conjuros, lo que ha

hecho fracasar las intentonas de los orcos (intentonas que han pasado a ser mucho menos peligrosas desde el

inicio de la campaña militar de los elfos silvanos contra esta raza humanoide).

Paso de Piedra Vuelta

Antiguamente el camino más rápido para alcanzar la Fortaleza de la Puerta del Infierno y el Valle

Superior desde Sundabar, este paso se halla actualmente bloqueado por una gigantesca avalancha

iniciada por los ents de Turlang y un gran número de galeb duhr. El tráfico comercial se ha visto obligado a

dirigirse hacia el sur, a Everlund, siguiendo el río Raurin en su transcurrir hacia Lunaplateada.

Carrera del Unicornio

   3ste claro y prístino río nace en el corazón del Gran Bosque, justo en la base de los Montes de las

Estrellas. Es conocido por su pureza, la excelente pesca en sus aguas y el lento movimiento de su

corriente, así como por el hecho de que es un lugar de encuentro para los unicornios. Aunque el agua no se

detecta como mágica, hay algo que parece atraer a los unicornios hacia las orillas de este río.

El Valle Superior

Este es el área situada entre Árboles Altos y las Forestas lejanas, ahora ocupada por Turlang y sus ents.

Aunque le va a tomar muchos años reforestar esta zona, Turlang ha comenzado a trabajar en las ruinas

de la Fortaleza de la Puerta del Infierno.

16

Secretos Impenetrables

Las tramas abundan entre los troncos y bajo las sombras de las ramas del Gran Bosque. Aparte los

rumores relativos al clima mágico que impera en Bosque Horrendo, ninguna noticia de los siguientes

secretos debería estar al alcance de los Pjs, al menos hasta que las conociesen por sí mismos.

Nuevo Eaerlann

Los elfos silvanos del Gran Bosque tienen planes a largo plazo para restaurar y reconstruir el reino

forestal de Eaerlann. Las conversaciones con Evereska (y algunas reuniones secretas con la Alianza de

los Lores) han progresado, y el número de elfos que emigran al interior del Gran Bosque va aumentando

poco a poco. El centro para la primera gran ciudad de Nuevo Eaerlann parece ser la nuevamente reconstruida

Fortaleza de los Nueve, que, junto al resto de nuevas construcciones surgidas a su alrededor, reciben el

nombre colectivo de Caerilcarn por los elfos que moran allí.

El Destino de Radoc

Radoc (LM humano masculino Clr15/Gue20), también conocido como El Uno y el Docto de Nueva

Empírea, fue un mortal planar exiliado en los Reinos desde otro plano por razones desconocidas. Pasó

cerca de 20 años viviendo en los Montes de las Estrellas, comprando mithril a los orcos y llevando

solidaridad y liderazgo a los dispersos hibridhombres y otras monstruosidades del bosque. Finalmente

abandonó esta ubicación en el verano de 1366 CV junto a sus fuerzas reunidas durante este tiempo,

rumoreándose que poseía el poder suficiente como para teletransportarse con su ejército a un destino

desconocido.

Hay rumores que sitúan a Radoc moviéndose por las Tierras Caídas para reunir más fuerzas, otras historias

hablan, por el contrario, de su derrota (y la destrucción de todo su ejército) en un campo de batalla

extraplanar. Lo que es cierto es que nadie sabe dónde se halla ahora Radoc, pero hay muchas posibilidades

de que se encuentre, si aún sigue vivo, en el interior del Gran Bosque.

La Llamada de Turlang

Después de permanecer dormidos durante un siglo, los ents del Gran Bosque y especialmente su líder, el

noble Turlang, se han embarcado en una agenda particular de tareas tras verse obligados a entrar en

acción contra la Fortaleza de la Puerta del Infierno. A cambio de la ayuda de Turlang contra las diabólicas

fuerzas de este lugar, el Señor de las Brumas permitió a los ents expandir el bosque sobre las ruinas de la

Fortaleza y mantener dichas ruinas selladas para siempre, en lo que parecía una situación de clara

cooperación y mutua ayuda.

El Señor de las Brumas minusvaloró el alcance de los planes de Turlang; en el curso de los siguientes años

Turlang y sus aliados (ents y dríadas) intentan expandir la línea de árboles del Gran Bosque hasta cubrir las

herbosas llanuras del Valle Superior y abarcar en su interior las Forestas Lejanas, aumentar la frontera

oriental del bosque y cruzar el río Delimbyr hasta conectar con las montañas del Pico Gris, continuando la

expansión hasta que el Bosque del Sur sea restaurado como una parte más del Gran Bosque.

Aun con todos los ents trabajando al máximo de su efic acia, este proyecto puede requerir al menos 20 años

más. Pese a ello, numerosos árboles del centro del bosque han sido animados y conducidos por los ents hasta

las cercanías de la Fortaleza de la Puerta del Infierno, tantos como para que los pocos forasteros que

pudiesen conocer la ubicación de dicha fortaleza en el pasado no pudiesen encontrar sus ruinas entre la

vegetación ahora reinante, en una zona además rodeada por los ents guardianes y las dríadas.

Clima Mágico

Gran Bosque y el campo limítrofe experimentan ocasionalmente un tiempo climático que rompe con los

estándares regionales, siendo claramente de tipo mágico, al parecer centrado sobre y causado por el

Bosque Horrendo. El efecto climático aparece y finaliza repentinamente, siendo a veces destructivo e incluso

mortal. Entre los distintos tipos de clima mágico que se recuerdan se habla de nieve roja que huele a sangre;

una lluvia de agua hirviendo que quema la carne de todas las criaturas sobre las que se precipita; relámpagos

y truenos en un día totalmente clareado a mediados de verano; granizadas de esferas transparentes o

coloreadas que explotan al impactar contra el suelo; o cellisca que cubre los árboles con acero.

Hay un 1% al día de encontrarse con algún tipo de efecto climático mágico mientras se viaja por el Gran

Bosque. Sin embargo, aquellos que penetren en las ruinas de Karse y sean lo suficientemente estúpidos como

para tocar o entrar en la pirámide negra incrementarán ese porcentaje hasta el 10% diario hasta que

abandonen el Gran Bosque y se encuentren a más de una semana de viaje de sus límites.

Los Bosques tienen Ojos

Parte de la magia y el misterio del Gran Bosque es su aparente invulnerabilidad a las hachas de los

leñadores durante los siglos pasados. Una de las principales razones para ello, aparte de los poderes de

sus moradores mortales y el pueblo de los elfos silvanos, son las atenciones que hacia dicho bosque

mantienen dos diosas. Tanto Mielikki como Eldath, cada una por sus propias razones, han decidido proteger

el territorio salvaje del Gran Bosque y mantenerlo a salvo ante el avance de las distintas civilizaciones.

Toda incursión que cause la ruptura moderada del orden natural del Gran Bosque normalmente conduce a

que algunos Arpistas o exploradores (o los propios elfos nativos del bosque) reciban signos de las diosas con

vistas a ayudar al bosque. Si aparecen problemas demasiado importantes en sus límites, Mielikki puede

designar a su agente Elegido, Jeryth Phaulkon, para interceder directamente en defensa del Gran Bosque. A

veces, esta intervención directa no es necesaria debido a que los ojos y oídos de los elfos así como los de

otros nativos del bosque son más que suficientes para frenar los intentos de quien desee romper el status quo

existente en estas tierras boscosas.

oco más puede decirse de este extenso bosque en el que las bestias y la magia le hacen tan temible.

Tras los sucesos de la Fortaleza de la Puerta del infierno una calma relativa parece haberse instalado

en el bosque, pro no obstante y tal como hemos visto en estos pergaminos, los peligros son todavía

suficientes para hacérselo pensar a todo aquél que decida cruzar las fronteras de esta gran foresta.

Blesarim de Luna Plateada, acólito de Oghma, discípulo de Dannyl Roshler, Elegido de Oghma.