Libertalia
Règle à imprimer
Règle à consulter sur téléphone :
Préparation
Chaque joueur prend le repaire, le marqueur d’équipage, un jeton de score et les 30 cartes de sa couleur. Il place son repaire devant lui, les cartes à côté et son jeton de score sur la case 0 de la piste de score.
Placer la piste de score et les doublons (la banque) à côté du plateau.
Déroulement d’une campagne Le plus jeune est le 1er joueur
Préparation d’une campagne
Chaque joueur reçoit 10 doublons (1 de valeur 5 et 5 de valeur 1).
Mettre toutes les parts de butin dans le sac et bien les mélanger.
Piocher [6 x nombre de joueurs] parts de butin et les placer faces visibles sur les 6 cases du plateau qui vont être pillés par les joueurs.
Le 1er joueur mélange son paquet de cartes Personnage, en pioche 9 pour la 1ère campagne ou 6 pour les 2ème et 3ème campagnes. Il en lit le rang (n° en haut à gauche) à haute voix afin que chaque joueur sélectionne les mêmes cartes que lui.
Chaque joueur a donc 9 cartes en main pour une campagne.
Déroulement de la campagne
1. Effectuer 6 jours de pillage se déroulant comme suit :
A Lever du soleil :
Chaque joueur choisit une carte Personnage de sa main et la place face cachée sur la table devant lui.
Simultanément, tous les joueurs retournent leur carte jouée.
Le 1er joueur place tous les personnages sur le plateau (sur le navire) par ordre CROISSANT de rang (en haut à gauche sur la carte - de 1 à 30), et s’il y a égalité de rang, par influence (en bas à gauche sur la carte).
B Journée : Par ordre croissant de rang (gauche à droite), chaque joueur résout l’action spéciale Journée du personnage qu’il a joué.
C Crépuscule : Par ordre décroissant de rang (droite à gauche), chaque joueur :
Choisit une part de butin sur la [n° de la journée en cour ; de 1 à 6]ème case.
Joue l’action spéciale Crépuscule de son personnage s’il y en a.
--> S’il prend un jeton Sabre : Il choisit un personnage dans le repaire de son voisin de gauche ou de droite et le défausse. Si aucun de ses 2 voisins n’a de personnage dans son repaire, il ne se passe rien. Il place le sabre et son personnage dans son repaire face cachée.
--> S’il prend un jeton Officier espagnol : Il défausse son personnage au lieu de le faire rejoindre son repaire. Il place l’officier espagnol dans son repaire face cachée.
--> Sinon, il place la part de butin choisie face cachée dans son repaire. Il place son personnage dans son repaire face visible.
(X) Les parts de butin qui restent (éventuellement) à la fin de cette phase sont laissées sur le plateau jusqu’à la fin de la campagne en cours.
(X) Les parts de butin peuvent rester face cachée tant qu’une action de jeu ne demande pas d’en prendre connaissance.
D Nuit : Simultanément, tous les joueurs utilisent l’action spéciale Nuit des personnages présents dans leur repaire (Si besoin : elles sont faites dans l’ordre décroissant des rangs des personnages).
2. Le jour de repos :
A Simultanément, tous les joueurs utilisent l’action spéciale Fin de campagne des personnages présents dans leur repaire.
B Chaque joueur avance son pion de score de la valeur de sa fortune qui est égale à : [nombre de doublons dans son repaire]
+ 5 doublons / coffre
+ 3 doublons / bijou
+ 1 doublons / marchandise
- 3 doublons / relique maudite
+ 12 doublons / lot de 3 cartes au trésor (1 ou 2 cartes au trésor valent 0)
0 doublons pour les Sabres et Officiers espagnols.
Préparation de la prochaine campagne
Retirer du jeu les personnages dans le cimetière (= défausse) et dans le repaire de chaque joueur (ils ne seront plus utilisés de la partie).
Remettre toutes les parts de butin dans le sac.
Remettre tous les doublons dans la banque.
Il ne doit rester aux joueurs que les 3 cartes Personnage qu’ils n’ont pas jouées durant la campagne (certains personnages joués durant la campagne peuvent modifier le nombre de cartes conservées).
Fin du jeu
A la fin de la 3ème campagne. Le joueur au score le + élevé a gagné.
Remarques :
Le cimetière de chaque joueur est sa défausse face cachée de carte Personnages à côté de son repaire.
Les joueurs doivent toujours prouver en les montrant les parts de butin dont ils prennent compte pour résoudre une action.
Chaque fois que l’on doit perdre des doublons, on arrondit à l’entier inférieur. Si on ne peut pas perdre la totalité des doublons prévus, on perd toute sa richesse et le reste de l’action est résolue normalement.
Quand une part de butin doit être défaussée, elle est remise dans le sac.
Utiliser une action spéciale est obligatoire à moins que le contraire ne soit indiqué sur la carte. Si l’action est impossible, on n’en tient pas compte.