Entrez dans la lutte !

  OSOI est un jeu de rôles se déroulant dans un 1950 uchronique. Les hordes fanatiques de l'axe tiennent en respect les vaillantes troupes alliés.

  Contre un ennemi qui fait combattre des loup-garous à Stalingrad et des zombis en Normandie, les armes conventionnelles sont dépassées. Seule une agence obscure tient tête aux occultistes de l'axe.

  Ces héros utilisent les dernières découvertes de la science mathématique alliée et leurs talents pour détruire la machine de guerre des pays de l'axe.

  Join the fight ! Join the Office for Special Occult Intelligence !
Un aperçu‎ > ‎

Les règles

Les règles d'OSOI sont assez simples. Il y a quelques subtilités, elles sont dans le pdf.

Le pool de dés
 Le pool de dés ce sont 5 dés posés devant vous. Dans ce pool vous prenez les dés que vous lancerez. Vous pouvez perdre des dés du pool de manière permanente (blessures) ou temporaire (dans le cadre d'une confrontation, par exemple lors d'une poursuite, on perd des dés lorsqu'on perd du terrain).

Lancer les dés
 On lance 2 dés. On rajoute un dé si un archétype ou une spécialité du personnage correspond à l'action tentée et deux dés si un archétype ET une spécialité y correspondent. On ne lance qu'un dé si un défaut correspond à l'action tentée. Ces dés sont tirés du pool.
 On ajoute également des dés si des circonstances extérieures comme le matériel peuvent vous venir en aide (par exemple un avion manœuvrable donne un dé supplémentaire pour les acrobaties, le matériel possède des attributs comme les personnages possèdent des archétypes).

 Les succès sont à 50% de probabilité. C'est à dire que si vous lancez des dés à 6 faces (D6), un succès sera obtenu pour les 4,5 ou 6.

 Une action plus difficile soustrait des réussites. La difficulté normale est 0, 1 représente une action compliquée, ...

Les points pulp
 Les points pulp sont le potentiel héroïque de votre personnage. Ils vous permettent d'accomplir un grand nombre d'action autrement pratiquement impossible.
 On gagne des points pulp avec des citations ou des actions héroïques ou drôles (en gros, on en gagne quand le MJ le décide).
Sous-pages (1) : Exemple de partie