Información de ultimo momento de esta materia 2007 primer semestre
PROGRAMA ANALÍTICO INGENIERIA DE SISTEMAS
I. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Multimedia y Computación Grafica
NUMERO DE CRÉDITOS: 3
INTENSIDAD HORARIA: 4 Horas
II. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA.
El
decremento de los costos del hardware y el dramático aumento del poder
computacional de las máquinas actuales han hecho posible el desarrollo
de aplicaciones gráficas los cuales incluyen aspectos de multimedia
antes inimaginables. Estas nuevas tecnologías han facilitado
significativamente a los usuarios comunes acceder y utilizar un gran
número de recursos disponibles en la Web y a las compañías desarrollar
estrategias para implementar el comercio electrónico. Estos usuarios
esperan que las aplicaciones comerciales ofrezcan unas interfaces
amigables y entretenidas que incluyan aspectos multimediales para
mantener su interés. Estos cambios culturales, tecnológicos y
comerciales hacen indispensable que los desarrolladores de nuevas
aplicaciones conozcan los principios, técnicas y herramientas
multimediales para su éxito profesional en el área de desarrollo del
software.
III. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LA ASIGNATURA
Los estudiantes al finalizar la materia podrán realizar las siguientes tareas:
Ofrecer
críticas constructivas sobre interfaces gráficas y de multimedia
basadas en el entendimiento de los principios del diseño de interfaces
gráficas.
Aplicar los principios fundamentales para desarrollar
sistemas gráficos 3D y de multimedia, donde adicionalmente se aplicaran
conceptos de tipo algorítmico para la solución de problemas mediante
aplicaciones graficas.
Utilizar las herramientas disponibles para desarrollar sistemas gráficos y de multimedia.
IV. RELACIÓN DE NÚCLEOS TEMÁTICOS
Semana 0. Introducción al curso. Demostracion de las investigaciones realiazadas hasta la fecha.
Semana 1. Introducción a la Programación grafica tridimensional en tiempo real Conceptos Basicos
Historia de la computacion grafica, vocabulario basico.
Semana 2. Algoritmos Raster, trazado de lineas, Algoritmo de Bresenham.
Semana 3. Programación grafica tridimensional en tiempo real primera parte - OpenGL.
Modelado convencional, Conceptos Basicos 2D/3D y Transformaciones 2D/3D.
Semana 4. Programación grafica tridimensional en tiempo real Segunda parte - OpenGL.
Ejercicios de glPushMatrix y glPopMatrix
Semana 5. Transformaciones y Visualizacion, desde coordenadas del mundo a pantalla.
Semana 6. Iluminacion.
Semana 7. Texturas
Semana 8. Teoria del color
Semana 9. Fractales, Pisos, Terrenos.
Semana 10. Sombras.
Semana 11. Piel.
Semana 12. Oclusion Ambiental.
Semana 13. Cinematica - Shaders.
Semana 14. Tecnicas de Nivel de Detalle.
Semana 1: Conceptos Basicos en multimedia y Computacion Grafica
http://www.sromero.org/articulos/gfx/graf1.html (Sin embargo en mi disco duro guardo una copia completa de esta pagina por si desaparece).
Para tener un acercamiento al mundo de los video juegos les recomiendo ver el contenido de un curso en el siguiente link.
http://rudomin.cem.itesm.mx/~rudomin/Isaac%20Rudomin_files/cursos_files/clasevideo/index.html
A
manera de resumen y obteniendo la mayor parte de esta informacion de
diversos lugares en internet incluyendo el anterior resumo:
Hardware:
Modos alfanuméricos: (modos de texto), la pantalla está dividida en una serie de celdillas donde sólo cabe un carácter 80x25
Pixel:
abreviación del término inglés PEL -picture element representa la
unidad mínima capaz de ser representada por el monitor en esa
resolución.
Resolucióncantidad de pixels que caben en la
pantalla tanto a lo ancho (640 en este caso) como a lo alto (480),
Queda claro pués que a mayor resolución, como el tamaño del monitor es
siempre el mismo, los puntos serán más pequeños y conseguiremos una
mayor calidad gráfica
Coordenadas de pantalla: una posición
específica (por ejemplo: un punto), consisten en dos números que
indican una posición respecto a las coordenadas <0,0> (parte
superior izquierda de la pantalla).
Modos gráficos: Cada modo gráfico se caracteriza por su resolución y su número de colores 800x600x256 SVGA
Paleta: conjunto de colores que posee un modo gráfico (2, 16, 256, 32.000 ó 16 millones
evolucion:
1981 MDA, Monochrome Display Adapter 40x25, 80x25
1981 CGA, Color Graphics Array 320x200x4 o 640x200x2
MCGA MultiColor Graphics Array CGA y 640x480 con 2 colores mas
1984 EGA Enhaced Graphics Adapter adaptador de gráficos mejorado supuso en 1984 la adición de modos de video de 16 colores
VGA 640x480 a 16 colores y funcionando con cualquier tipo de monitor (analógicos, multifrecuencia, estándar, etc...
SVGA Super VGA programación mediante el estandar VESA
24 bits por pixel o 24bpp 256*256*256 colores=16.777.216 3 bytes
Igual
pero con 4 bytes = dword ignorando el bit mas significativo necesita
mas memoria pero un incremento notable en velocidad ya que resulta más
rápido escribir 4 dword que 1 byte, 1 word, o (especialmente) 3 bytes.
El formato de estos 4 bytes es NADA:R:G:B
Algoritmo de linea DDA (Digital Differential Analizer)
Shader:
un shader es "todo lo que no es geometria", mas o menos, las luces, los
materiales, las texturas, las camaras, son shaders de distinto tipo,
pero tambien puede haber shaders que te generen geometria, o efectos,
que te devuelvan distancias, o que deformen la geometria.
En
el modelado 3D el shader es un algoritmo que especifica como una
superficie responde ante la luz en definitiva es una funcion que
aplicada a una geometria o a una transformacion, modifica la apariencia.
Un
mapa y un material son shaders, solo que el material calcula la salida
de color dependiendo de factores como las luces y el punto de vista
entre otros , mientras que el mapa solo lo calcula dependiendo de las
coordenadas uv del objeto, o de la posicion en el espacio del punto a
renderizar, ya sea un mapa 3d o un mapa 2d por proyecccion.
Todo
esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material
para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.
Después
de esto en 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores"
de la realidad virtual y en 1985él creo el VISIOCASO más avanzado en la
Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales
1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
1982:
Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras
investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical
virtual.
1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.
1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial lossistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son "El hombre del jardín" y "Blade Runer"
Redibujando la pantalla
VideoRAM
en modo DOS int 13h arreglo de 320*200 de 64000 pixeles donde cada 320
se representa una linea y en modo de 8 bits por pixel.
Software:
Ver la excelente introduccion de la catedra 2 en http://www.dcc.uchile.cl/~cc52b/
Semana 2:
Para este tema lo mejor es tomar como punto de referencia las excelentes catedras 3 y 4 de http://www.dcc.uchile.cl/~cc52b/ y de igual forma en http://cannes.itam.mx/Alfredo/Espaniol/Cursos/Grafica/Grafica.htm
leer el documento de linea.pdf correspondiente a la semana 16 sobre
implementacion. Cabe anotar que en la materia planteada para este
curso va un poco mas rapido y menos detallado que los cursos de la
Profesora Chilena Maria-Cecilia Rivara o que del doctor Mexicano Dr. Alfredo Weitzenfeld por
el hecho de enfocar las dos materias al 3D y la Realidad Virtual con el
animo de contruir en el menor tiempo posible un juego interactivo
tridimensional.
Los links recomendados para este tema son:
http://cannes.itam.mx/Alfredo/Espaniol/Cursos/Grafica/Grafica.htm
http://www.dcc.uchile.cl/~cc52b/
http://www.cgw.com/ME2/Default.asp
Semana 3:
No se diga mas, el tema para esta clase es
Rotaciones, translaciones, escalaciones, Push matrix y pop matrix en opengl y para eso les recomiendo:
http://www.salle.url.edu/~oscarg/resources/openGLTutorialSpanish.pdf#search=%22programacion%20grafica%20tridimensional%22
Semana 4:
Seguimos con el mismo
documento, haciendo ejercicios, en el dia de hoy se generara un sistema
solar y un robot, o por lo menos la parte superior.
Tambien este tema se puede complementar de
http://www.dcc.uchile.cl/%7Ecc52b/Apuntes/Clase08-Transformaciones3D.pdf
Semana 5:
Basado en el Libro de
Lee Adams, se explicara como se pasa de coordenadas del objeto y
coordenadas universales(o coordenadas del mundo) a coordenadas de la
camara, luego a coordenadas del plano de imagen para llegar finalmente
a coordenadas de pantalla.
"Las coordenadas del objeto son
valores xyz que describen la forma fundamental de un objeto en 3D. Las
coordenadas universales o coordenadas del mundo son valores xyz que
describirían el objeto si se colocara en una determinada posición y
rotación en un entorno simulado en 3D. Estas coordenadas se llaman
coordenadas del mundo ya que el entorno en 3D se llama frecuentemente
mundo 3D"
"Las coordenadas de la cámara son valores xyz que
describen cómo debería aparecer un objeto en 3D para un observador en
una posición específica en un entonrno en 3D. La posición de la mámara
se llama punto de vista."
"Las coordenadas del plano de imagen
refieren los valores xy que se producirían si se colocara una imagen
plana bidimendsional entre la cámara y el objeto en 3D. Se puede
visualizar la imagen plana como un pequeño cristal que se coloca entre
usted y el objeto en 3D que se está inspeccionando."
"Las
coordenadas de la pantalla son las coordenadas xy del área de trabajo
de la ventaja principal de la aplicación. Las coordenadas de pantalla,
también llamadas coordenadas de visualización, son el resultado de
escalar las coordenadas del plano de la imagen para que se ajusten al
puerto de visualización rectangular de la pantalla. En programación 3D
en windows, ese puerto de visualización rectangular es normalmente la
ventana principal de la aplicación. El cáculo de cada conjunto de
coordenadas en un ciclo de transformación en 3D implica el uso de
fórmulas, con senos y cosenos, derivadas de una matriz matemática."
Como ampliación de estas definiciones no esta por demas decir que las
coordenadas de pantalla son numeros enteros ya que son la
representación de pixeles en pantalla.
Tambien se explicara en
esta Semana 5 lo referente a tipos de proyecciones utilizadas en
OpenGL, como lo son la proyección ortográfica, y la proyección
perspectiva, y finalmente se explicara como utilizar estas funciones en
OpenGL.
Proyección Ortográfica: Refierase al numeral 4.2 de http://www.salle.url.edu/%7Eoscarg/resources/openGLTutorialSpanish.pdf#search=%22programacion%20grafica%20tridimensional%22%20
Proyección Perspectiva: Refierase al numeral 4.3 de http://www.salle.url.edu/%7Eoscarg/resources/openGLTutorialSpanish.pdf#search=%22programacion%20grafica%20tridimensional%22%20
Tambien este tema se puede complementar de:
http://www.dcc.uchile.cl/%7Ecc52b/Apuntes/Clase09-Proyeccion3D.pdf
Semana 6:
Luz, Iluminación: en este link puede bajar un tutor grafico para entender las nociones basicas de espectrometria 2.5Megas
En esta semana se estudia la naturaleza de la luz, el espectro electromagnetico,
| |
|
Longitud de onda |
Frecuencia |
Energía |
| Radio |
Muy Baja Frecuencia |
> 10 km |
< 30 Khz |
< 1.99 e-29 J |
| Onda Larga |
< 10 km |
> 30 Khz |
> 1.99 e -29 J |
| Onda media |
< 650 m |
> 650 Khz |
> 4.31 e-28 J |
| Onda corta |
< 180 m |
> 1.7 Mhz |
> 1.13 e-27 J |
| Muy alta frecuencia |
< 10 m |
> 30 Mhz |
> 2.05 e-26 J |
| Ultra alta frecuencia |
< 1 m |
> 300 Mhz |
> 1.99 e-25 J |
| Microondas |
|
< 30 cm |
> 1.0 Ghz |
> 1.99 e-24 J |
| Infrarrojo |
Lejano / submilimétrico |
< 1 mm |
> 300 Ghz |
> 199 e-24 J |
| Medio |
< 50 um |
> 6.0 Thz |
> 3.98 e-21 J |
| Cercano |
< 2.5 um |
> 120 Thz |
> 79.5 e-21 J |
| Luz Visible |
|
< 780 nm |
> 384 Thz |
> 255 e-21 J |
| Ultravioleta |
Cercano |
< 380 nm |
> 789 Thz |
> 523 e-21 J |
| Extremo |
< 200 nm |
> 1.5 Phz |
> 993 e-21 J |
| Rayo X |
|
< 10 nm |
> 30.0 Phz |
> 19.9 e-18 J |
| Rayos Gamma |
|
< 10 pm |
> 30.0 Ehz |
> 19.9 e-15 J |
Cuadro resumen tomado de: http://www.unicrom.com/Tel_espectroelectromagnetico.asp
Las ondas de radiofrecuencia
Sus frecuencias van de 0 a 109 Hz, se usan en los sistemas de radio y televisión y se generan mediante circuitos oscilantes.
Las ondas de
radiofrecuencia y las microondas son especialmente útiles por que en
esta pequeña región del espectro las señales producidas pueden penetrar
las nubes, la niebla y las paredes. Estas son las frecuencias que se
usan para las comunicaciones vía satélite y entre teléfonos móviles.
Organizaciones internacionales y los gobiernos elaboran normas para
decidir que intervalos de frecuencias se usan para distintas
actividades: entretenimiento, servicios públicos, defensa, etc.
En la figura,
se representa la región de radiofrecuencia en dos escalas: logarítmica
y lineal. La región denominada AM comprende el intervalo de 530 kHz a
1600 kHz, y la región denominada FM de 88 MHz a 108 MHz. La región FM
permite a las emisoras proporcionar una excelente calidad de sonido
debido a la naturaleza de la modulación en frecuencia.


Las microondas
se usan en el
radar y otros sistemas de comunicación, así como en el análisis de
detalles muy finos de la estructura atómica y molecular. Se generan
mediante dispositivos electrónicos.
La radiación infrarroja
Se subdivide en
tres regiones, infrarrojo lejano, medio y cercano. Los cuerpos
calientes producen radiación infrarroja y tienen muchas aplicaciones en
la industria, medicina, astronomía, etc.
La luz visible
Es una región
muy estrecha pero la más importante, ya que nuestra retina es sensible
a las radiaciones de estas frecuencias. A su vez, se subdivide en seis
intervalos que definen los colores básicos (rojo, naranja, amarillo,
verde, azul y violeta).
Radiación ultravioleta
Los átomos y
moléculas sometidos a descargas eléctricas producen este tipo de
radiación. No debemos de olvidar que la radiación ultravioleta es la
componente principal de la radiación solar.
La energía de
los fotones de la radiación ultravioleta es del orden de la energía de
activación de muchas reacciones químicas lo que explica muchos de sus
efectos.
El oxígeno se
disocia en la ozonosfera por la acción de la radiación ultravioleta.
Una molécula de oxígeno absorbe radiación de longitudes de onda en el
intervalo entre 1600 Å y 2400 Å (o fotones de energía comprendida
entre 7.8 eV y 5.2 eV) y se disocia en dos átomos de oxígeno.
O2+fotón→O+O
El oxígeno atómico producido se combina con el oxígeno molecular para formar ozono, O3,
que a su vez se disocia fotoquímicamente por absorción de la radiación
ultravioleta de longitud de onda comprendida entre 2400 Å y 3600 Å (o
fotones de energía entre 5.2 eV y 3.4 eV).
O3+fotón→O+O2
Estas dos
reacciones absorben prácticamente toda radiación ultravioleta que viene
del Sol por lo que solamente llega una pequeña fracción a la superficie
de la Tierra. Si desapareciese de la capa de ozono, la radiación
ultravioleta destruiría muchos organismos a causa de las reacciones
fotoquímicas.
La radiación
ultravioleta y rayos X producidos por el Sol interactúa con los átomos
y moléculas presentes en la alta atmósfera produciendo gran cantidad de
iones y electrones libres (alrededor de 1011 por m3). La región de la atmósfera situada a unos 80 km de altura se denomina por este motivo ionosfera.
Algunas de las reacciones que ocurren más frecuentemente son:
-
NO+fotón→NO++e (5.3 eV)
-
N2+fotón→N2++e (7.4 eV)
-
O2+fotón→O2++e (5.1 eV)
-
He+fotón→He++e (24.6 eV)
Entre
paréntesis se indica la energía de ionización. Como resultado de esta
ionización tienen lugar muchas reacciones secundarias.
Rayos X
Si se aceleran
electrones y luego, se hacen chocar con una placa metálica, la
radiación de frenado produce rayos X. Los rayos X se han utilizado en
medicina desde el mismo momento en que los descubrió Röntgen debido a
que los huesos absorben mucho más radiación que los tejidos blandos.
Debido a la gran energía de los fotones de los rayos X son muy
peligrosos para los organismos vivos.
Rayos gamma
se producen en
los procesos nucleares, por ejemplo, cuando se desintegran las
sustancias radioactivas. Es también un componente de la radiación
cósmica y tienen especial interés en astrofísica. La enorme energía de
los fotones gamma los hace especialmente útiles para destruir células
cancerosas. Pero son también peligrosos para los tejidos sanos por lo
que la manipulación de rayos gamma requiere de un buen blindaje de
protección.
Tomado de http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cuantica/negro/espectro/espectro.htm
Detalle sobre el espectro de luz visible:
La luz,
al igual que el sonido, es una combinación de "tonos" de diferente
frecuencia. Se puede decir que los tonos es al sonido lo que los
colores es la luz. La luz es entonces una combinación de colores (cada
color de diferente frecuencia y longitud de onda).
La luz
blanca es una mezcla de rayos de luz combinados. Cada uno de estos
rayos tiene su propia longitud de onda, y es la variación de esta
longitud de onda la que permite obtener todos los colores posibles.
Se
pueden ver los colores del arco iris, que es la luz blanca que viene
del sol y es separada por las gotas de lluvia a modo de prisma.
A veces
cuando se comparan dos fuentes de luz blanca, se nota que no son
exactamente iguales. Esta diferencia se explica en que cada fuente de
luz tiene una combinación diferente de tonos de color. Algunas luces
blancas son más amarillentas o azuladas que otras y esto se debe a que
en la combinación de colores predomina más uno de ellos.
La longitud de onda se expresa de la siguiente manera: λ = c / f
donde:
- λ = longitud de onda de la luz
- c = velocidad de la luz en el espacio (300,000 Km./seg)
- f = frecuencia
La luz se puede dividir en tres categorías:
| |
|
Longitud de onda (μm) |
Longitud de onda (A°) |
| Luz ultraviotela (UV) |
|
menor a 0.4 |
menor a 4000 |
| Luz visible |
Violeta |
|
0.46 |
4600 |
| Azul |
|
0.5 |
5000 |
| Verde |
|
0.56 |
5600 |
| Amarillo |
|
0.59 |
5900 |
| Ambar |
|
0.61 |
6100 |
| Rojo |
|
0.66 |
6600 |
| Luz infrarroja (IR) |
|
mayor a 0.7 |
mayor a 7000 |
Notas:
1μm = 10-6 metros (m)
1A° = 10-10 metros (m)
1μm = 10,000 A°
El ojo
humano tiene una capacidad limitada y no es capaz de ver luz de
longitudes de onda mayores a la de la luz ultravioleta (UV), ni menores
a la de la luz infrarroja.
Tomado de: http://www.unicrom.com/Tut_estruct_luz.asp
Entrando
mas en el detalle concerniente a la programación grafica tocaremos los
conceptos referentes a reflexión y refracción de la luz, para lo cual
las definiciones de la wikipedia son excelentes:
Refracción
La refracción es el cambio de dirección que experimenta una onda
al pasar de un medio a otro. Sólo se produce si la onda incide
oblicuamente sobre la superficie de separación de los dos medios y si
éstos tienen índices de refracción distintos. La refracción se origina en el cambio de velocidad que experimenta la onda. El índice de refracción es precisamente la relación entre la velocidad de la onda en un medio de referencia (el vacío para las ondas electromagnéticas) y su velocidad en el medio de que se trate.
Un ejemplo de este fenómeno se ve cuando se sumerge un lápiz en un vaso con agua: el lápiz parece quebrado.
También se produce cuando la luz atraviesa capas de aire a distinta temperatura, de la que depende el índice de refracción. Los espejismos son producidos un caso extremo de refracción, denominado reflexión total.
Reflexión:
En Óptica se refiere al fenómeno por el cual un rayo de luz que incide sobre una superficie es reflejado. El ángulo con la normal a esa superficie que forman los rayos incidente y reflejado son iguales. Se produce también un fenómeno de absorción diferencial en la superficie, por el cual la energía y espectro del rayo reflejado no coinciden con la del incidente.
Difracción
En física, la difracción es un fenómeno característico de las ondas
que consiste en la dispersión y curvado aparente de las ondas cuando
encuentran un obstáculo. La difracción ocurre en todo tipo de ondas,
desde ondas sonoras, ondas en la superficie de un fluido y ondas electromagnéticas como la luz y las ondas de radio.
También sucede cuando un grupo de ondas de tamaño finito se propaga;
por ejemplo, por culpa de la difracción, un haz angosto de ondas de luz
de un láser deben finalmente diverger en un rayo más amplio a una distancia suficiente del emisor.
Quedan pendientes algunos conceptos de espectrometria de absorción atómica y de emisión atómica.
Ahora que conocemos la naturaleza de la luz podemos entrar en el campo de la programación grafica:
Rendering:
conjunto de técnicas creadas con el fin de colorear los objetos,
reproducir el comportamiento de la luz del mundo real y obtener un
mayor realismo. Principalmente interviene dos variables, la fuente de
luz y las propiedades ópticas de los objetos.
Cada fuente de luz está definida
por el color la intensidad y la localización/dirección, tambien pueden
ser de tipo puntual y orientada
Las propiedades ópticas del
objeto establecen, color, y reflexión que puede ser difusa: en todas
las direcciones o especular: en una dirección
la refracción
(opacidad/transparencia) puede ser difusa: en todas direcciones y
especular: en una dirección, a esto tambien hay que sumarle la textura.
Un objeto es visible gracias a la luz que refleja, y el color del objeto dependerá del largo de onda que es reflejada.
Existen fuentes direccionales y
puntuales: Las fuentes direccionales estan ubicadas en el infinito,
emiten la luz de manera uniforme y estan definidas por:
– Una dirección (sx, sy, sz)
– Un color (RGB)
– Una intensidad
Las fuentes puntuales estan
ubicadas en un punto del espacio, y emiten luz de manera uniforme y en
todas direcciones. Estan definidas por:
– Una posición en el espacio (sx, sy, sz)
– Un color (RGB)
– Una intensidad
Tipo de luz Spot
• Spot: fuente que simula la emisión de haz luminoso de forma cónica
• Esta definida por
– Una posición s = (sx, sy, sz)
– Una dirección d = (dx, dy, dz)
– Un color (RGB)
– Una ángulo de abertura (f)
– Una intensidad
Tomado de: http://www.dcc.uchile.cl/%7Ecc52b/ Ver capitulo 11.
Bibliografia WEB:
http://es.wikipedia.org/wiki/Espectro_electromagn%C3%A9tico
http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_electromagn%C3%A9tica
http://es.wikipedia.org/wiki/Radiaci%C3%B3n_electromagn%C3%A9tica
http://cannes.itam.mx/Alfredo/Espaniol/Cursos/Grafica/Sombreado.pdf
En este tema se habla sobre el espectro electromagnetico , espectrometria de emisión y espectrometria de absorcion, reflexion, refracción, modelo de luz (como onda y como particula)
Semana 7:
http://pgrafica.webideas4all.com/textura.html