Mafia i Ktulu na gram.pl!
Strona poświęcona zasadom i regułom grania w Mafię i w Ktulu...
Spis treści:
I. Czym jest "Mafia"?
II. Czym jest "Ktulu"?
III. Czym są "Złote sztabki"?
IV. Jak z nami zagrać?
V. Przydatne linki.
I. Czym jest "Mafia"?
Sądzę, że TEN link powinien wystarczyć jako odpowiedź. ;) Jaki jest sens pisania czegoś co już gdzie indziej jest wyjaśnione?
Niniejsze zasady dotyczą gry na IRC-u, jednak rozgrywki na forum i w rzeczywistości rozgrywane są na podobnych zasadach.
1. Początki...
By wszystko się zaczęło musi się zebrać odpowiedni skład, a przede
wszystkim Mistrz Gry. (MG) Mistrzem Gry może zostać każda osoba znająca
zasady i mająca czas na poprowadzenie sesji Ircowej Mafii. Osoba chcąca
zostać MG musi najpierw skontaktować się z założycielem kanału w celu
uzgodnienia spraw związanych z edycją takich jak: odpowiednie
przygotowanie kanału, ogłoszenie na forum i kanale otwarcia naboru itd.
Osoby
chcące zagrać muszą zgłosić się do edycji poprzez wpisanie się na
listę. Przepuszczalna liczba graczy umożliwiająca spokojne rozpoczęcie
edycji to 10-12. (maksimum: 15) W przypadku jeśli ktoś nie wpisze się
na listę, jednak na ostatnią chwilę będzie chciał zagrać taka osoba po
prostu przychodzi na kanał przez rozpoczęciem i to mówi. Jeśli nie
będzie przekroczona maksymalna ilość graczy lub też ktoś nie przyjdzie
taka osoba zagra. Lista jest tylko po to by MG mógł być spokojny o to,
że będzie miał wystarczającą ilość graczy. Przed rozpoczęciem rozgrywki
MG przydziela graczom na PRIV role:
„Mafia"- przeważnie dwie osoby
„Katani"- przeważnie jedna osoba
„Mieszkańcy"- pozostali gracze
MG
może w swojej edycji zmienić ilość poszczególnych ról wg uznania, ale z
zachowaniem równych szans dla gry. Może wprowadzać też dodatkowe role,
wprowadzić fabułę i inne atrakcje.
2. Rozgrywka...
Przed rozpoczęciem gry należy odpowiednio przygotować kanał. Należy
włączyć tryb moderowany i przydzielić wszystkim grającym Voicy
(popularne „+"). Sam MG ma ustawionego opa. Śmierć gracza będzie
następować w skutek zabrania mu Voica.
Edycję rozpoczyna MG od
umieszczenia stosownej informacji. Dzień przypuszczalnie trwa ok.10-15 minut, jednak są możliwe odstępstwa od tej reguły. Pierwszego dnia gracze
przedstawiają się, prowadzą wstępne rozmowy, zawiązują ewentualne
sojusze itd. Gdy skończy się dzień MG oznajmia, że nastaje noc i w tym
czasie do akcji wkracza mafia, która dokonuje na wybranym graczu mordu.
Technicznie wygląda to tak, że w czasie trwania nocy lub też w trakcie
dnia mafia komunikuje się ze sobą przez PRIV, a następnie przekazuje MG
swoją decyzję. Po upływie nocy (noc nie ma określonego limitu,
przypuszczalnie mafiozi muszą mieć chwilkę by w nocy się wygadać) MG
oznajmia graczom kto został zamordowany po czym ponownie nastaje dzień.
Następnego
dnia gracze debatują między sobą na temat tego kto mógł dokonać mordu.
Wyciągają wnioski, dokonują analiz, wysuwają oskarżenia, bronią się
itp. Do końca „dnia" gracze mają czas na przekazanie poprzez PRIV MG
swojego głosu linczowego. (na kanale głównym gracz będzie mógł napisać
o swoim głosie, jednak potwierdzenie na priv u MG jest konieczne) Gdy
rozpocznie się noc MG oznajmia graczom, która osoba dostała najwięcej
głosów po czym informuje ich czy ta osoba była winna czy też nie. W
przypadku remisu MG ustala co się dzieje. Po wynikach linczu ponownie
do akcji wkracza mafia, która to pozbywa się kolejnego gracza. W
kolejnych dniach rozgrywka wygląda tak samo. Najpierw gracze ustalają
lincz, a potem mafia dokonuje mordu.
W grze występuje również
postać Kataniego, który to po pierwszym linczu zyskuje możliwość
sprawdzenia w nocy jednej osoby spośród grających. Katani dowiaduje się
o osobie sprawdzonej tego czy jest w mafii, czy też nie. Katani ma czas
na sprawdzenie przez całą „noc". Przesyła on swój typ na sprawdzenie na
PRIV do MG po czym w czasie oznajmienia wyników mordu dowiaduje się kim
była osoba sprawdzona. Osoba sprawdzona przez kataniego w przypadku gdy
będzie typem do mordu mafii przeżyje, gdyż ocali ją katani. Katani ma
też możliwość sprawdzenia siebie w celu zapewnienia sobie ochrony.
Katani może bronić jednej osoby dopuszczalnie dwa razy. (chyba, że MG
ustali inaczej) W przypadku gdy katani zginie w mordzie zabiera od
wiedzę o swoim sprawdzeniu do grobu.
3. Koniec
Edycja kończy się w momencie odniesienia zwycięstwa przez jedną ze stron. Mafia wygrywa w momencie gdy liczba niewinnych graczy będzie równa lub też mniejsza od liczby mafiosów, a mieszkańcy wygrywają w chwili zlikwidowania mafii.
4. Co jest zabronione w trakcie gry?
- prywatne rozmowy między grającymi. (wyjątek: mafia)
- dyskutowanie w nocy (noc to czas dla funkcyjnych i MG i wszelkie dyskusje wówczas powinny ucichnąć)
- przeszkadzanie grającym (jeśli już nie grasz to daj pograć innym)
- obrażanie innych, bluzganie etc.
- wszelkiego rodzaju oszukiwanie
Kara w przypadku przewinienia zależy od MG lub władzy kanału.
II. Czym jest "Ktulu"?
By się za bardzo nie rozpisywać podam tylko TEN link. Można znaleźć tam wszystkie interesujące nas informacje o Ktulu. Jeśli chodzi o osoby dopiero zaczynające swoją przygodę z tą grą to mogę z czystym sumieniem polecić im ten link jako początkową lekturę. Jeśli ktoś woli streszczenia to mogę polecić mu dodatkowo post Liqida w którym to wszystko co najważniejsze zostaje wyjaśnione. :)
Niniejsze zasady dotyczą gry na IRC-u, jednak rozgrywki na forum i w rzeczywistości rozgrywane są na podobnych zasadach.
1. Początki:
By wszystko się zaczęło musi się zebrać odpowiedni skład (przynajmniej 12 graczy), a przede wszystkim Manitou (ktulowy odpowiednik MG z Mafii). Manitou może zostać każda osoba znająca zasady i mająca czas na poprowadzenie sesji Ircowego Ktulu. Osoba chcąca zostać Manitou musi najpierw skontaktować się z założycielem kanału w celu uzgodnienia spraw związanych z edycją takich jak: odpowiednie przygotowanie kanału, ogłoszenie na forum i kanale otwarcia naboru itd.
Osoby chcące zagrać muszą zgłosić się do edycji poprzez wpisanie się na listę. Przepuszczalna liczba graczy umożliwiająca spokojne rozpoczęcie edycji to 12-15 (przy 3 frakcjach) lub 18-20 (przy 4 frakcjach) W przypadku jeśli ktoś nie wpisze się na listę, jednak na ostatnią chwilę będzie chciał zagrać taka osoba po prostu przychodzi na kanał przez rozpoczęciem i to mówi. Jeśli nie będzie przekroczona maksymalna ilość graczy lub też ktoś nie przyjdzie taka osoba zagra. Lista jest tylko po to by MG mógł być spokojny o to, że będzie miał wystarczającą ilość graczy. Przed rozpoczęciem rozgrywki MG przydziela graczom na PRIV role. W grze występują przeważnie 3 frakcje. Są to: Mieszkańcy, Bandyci oraz Indianie. W przypadku większej ilości chętnych do gry wprowadzana jest czwarta frakcja. Są nią: Ufoki. Wyjaśnienia w sprawie dokładnych ich celów i ról będą wyjaśnione potem...
2. Rozgrywka:
Przed rozpoczęciem gry należy odpowiednio przygotować kanał. Należy
włączyć tryb moderowany i przydzielić wszystkim grającym Voicy
(popularne „+"). Sam Manitou ma ustawionego opa. Śmierć gracza będzie
następować w skutek zabrania mu Voica.
Edycję rozpoczyna Manitou od
umieszczenia stosownej informacji. Edycję rozpoczyna noc zerowa podczas to której zostają zapoznane frakcje, a także nocy tej do akcji wkroczą już niektóre role (m.in. Kurtyzana). Jeden „dzień" rozgrywki trwa przypuszczalnie ok. 10-15 minut, jednak jeśli wszyscy wyślą głosy wcześniej i nie
będzie dyskusji MG wcześniej zaczyna noc. Możliwe jest też przedłużenie dnia na specjalną prośbę graczy. Czas trwania nocy nie jest dokładnie określony. Uwierzcie, jednak że Manitou chce by noc minęła możliwie szybko, jednak jak to wiadomo... różnie z tym bywa.
Za dnia gracze prowadzą dyskusje, dokonują analiz, wyciągają wnioski po to by na końcu dnia zdecydować, która osoba ma zginąć. Warto dodać, że oficjalnie głównym celem grającym jest odnalezienie skradzionego posążka. Mieszkańcy przez cały będą mieli informacje o tym, która to frakcja jest w posiadaniu posążka i ich zadaniem będzie przeszukanie i zabicie osoby, która jest w posiadaniu posążka (frakcja posiadająca posążek musi zdecydować się, który z ich ludzi ma ukrywać posążek). Początkowo w posiadaniu posążka są Bandyci. Dążą oni do utrzymania posążka do pewnego czasu gry w którym to będą mogli uciec z posążkiem i odnieść zwycięstwo. W grze występuje także frakcja Indian, która dąży do wybicia wszystkich pozostałych. Możliwe jest też pojawienie się Ufoków, którym to z kolei zależy na przejęciu posążka Bandytom i odleceniu na swoją planetę. Jeśli miałbym napisać jakąś uniwersalną taktykę to brzmiałaby ona tak... Jeśli jesteś miastowym to skupiaj się przede wszystkim na frakcji posiadającej posążek i staraj się zlinczować ewentualnego posiadacza skradzionej rzeczy. Jeśli z kolei jesteś niemiastowym to pilnuj przede wszystkim tego by nie zginął posiadacz posążka, gdyż od razu kończy to grę. Jeśli Twoja frakcja nie jest w posiadaniu posążka to staraj się go przejąć. To tyle. ;)
3. Rozpiska ról i funkcji:
Miastowi:
1. Szeryf - jeśli żyje można odmówić pojedynku. Każdej nocy aresztuje jedną osobę, jeśli ta osoba ma posążek - szeryf go przejmuje. Osoba zaaresztowana nie może używać tej nocy swoich zdolności, nie uczestniczy w wymianie posążka i nie może zostać zabita. (nie może działać na siebie)
2. Opój - dwa lub trrzy razy w ciągu gry może upić wybraną osobę. Do końca danej nocy osoba upita nie może używać swoich zdolności i nie uczestniczy w wymianie posążka.
3. Dobry rewolwerowiec - wygrywa każdy pojedynek, bez względu na wynik głosowania. W przypadku spotkania ze złym rewolwerowcem pojedynkuje się na takich samych zasadach.
4. Kurtyzana - podczas pierwszej nocy poznaje dokładną rolę wybranej osoby. Wybrana osoba dowiaduje się, kim jest kurtyzana.
5. Pastor - każdej nocy poznaje przynależność frakcyjną wybranej osoby.
6. Lowelas - wybiera jedną osobę, która przez całą grę nie może go oskarżać, ani tym bardziej na niego głosować. (osoba zauroczona/zaszantażowana nie wie o tym czy jego oprawca jest lowelasem czy szantażystą, może się tylko domyślać. Dodatkowo nie może ona powiedzieć o szantażowaniu/zauroczeniu kompanom z frakcji)
7. Sędzia - raz na grę zmienia wynik pojedynku. Po zmianie wyniku jego rola jest ujawniana ogółowi graczy. (może działać na siebie) Jeśli chce wykorzystać swoją umiejętność musi napisać o tym do MG w odpowiednim czasie. (czyli po głosowaniu, a przed ogłoszeniem wyników pojedynku)
8. Agent ubezpieczeniowy - w dowolnym momencie gry może ujawnić swoją rolę udowadniając tożsamość. (po prostu jeśli ze chce się ujawnić daje znać o tym MG, a ten pisze wówczas na forum o tej nowinie)
9. Burmistrz - raz na grę może uniewinnić osobę linczowaną. Po uniewinnieniu jego rola jest ujawniana ogółowi graczy. (może działać na siebie) Jeśli chce wykorzystać swoją umiejętność musi napisać o tym do MG w odpowiednim czasie. (czyli po głosowaniu, a przed ogłoszeniem wyników linczu)
10. Poborca podatkowy - raz w trakcie gry na podstawie zeznać majątkowych może dowiedzieć się kto aktualnie trzyma posążek. Działa w nocy, tak więc swoimi rewelacjami będzie mógł podzielić się dopiero dnia następnego, a do tego czasu posążek będzie mógł zmienić właściciela.
11. Kat - raz w trakcie gry może pozbawić życia wybraną osobę.
12. Ochroniarz - chroni przed śmiercią w nocy wybraną osobę. Nie może dwa razy pod rząd ochraniać tej samej osoby. Nie może ochraniać siebie. (jeśli pojawia się w edycji to szeryf traci moc chronienia)
13. Hazardzista - jeśli chce to w nocy może zdecydować się na grę w karty, jeśli zagra z niemiastowym to go zabija, a jeśli z miastowym to ginie. Ilość gier zależy od gestii Manitou. Jeśli przejmie posążek i zginie to posążek otrzymuje mieszkaniec z którym przegrał.
Bandyci:
1. Złodziej - po utracie posążka może każdej nocy przeszukać jedną dodatkową osobę.
2. Mściciel - raz na grę pozbawia życia wybraną osobę.
3. Zły rewolwerowiec - to samo co „dobry".
4. Szantażysta - patrz Lowelas.
5. Szpieg- raz w trakcie gry może śledzić wybraną osobę. Szpieg poznaje przynależność frakcyjną śledzonej osoby, a jeśli osoba ta posiada posążek- Szpieg przejmuje go.
6. Szuler - jeśli chce może zagrać w karty. Osoba ograna nie budzi się w nocy, a jeśli posiadała ona posążek to Szuler przejmuje go.
7. Herszt - najwyższy rangą Bandyta.
8. Terrorysta - w chwili śmierci zabija jedną wybraną osobę. Jeśli zabita przez niego osoba posiada posążek i rzecz działa się w ciągu dnia (czyt. Terrorysta zginął w pojedynku lub w linczu) to posążek przejmuje miasto i wygrywa. Jeśli zaś rzecz dzieje się w nocy to posążek przechodzi w ręce Bandytów.
Indianie:
1. Szaman - raz na grę poznaje przynależność frakcyjną wybranej osoby.
2. Szamanka - raz na grę otruwa jedną osobę. Osoba ta umiera dopiero ran następnego dnia. Jeśli otruta osoba miała posążek - przejmują go miastowi.
3. Samotny Kojot - jeśli podczas nocy jest jedynym zdolnym do działania Indianinem może zabić dodatkową osobę.
4. Stojący Wąż - dwa razy w ciągu gry może „zaatakować" wybraną osobę. Osoba ta traci swoje umiejętności na cały równy dzień. np. rewolwerowiec walczy jak zwykła osoba, pastor nie spowiada, szeryf nie aresztuje itd. (czyli od czasu zaatakowania do końca działań Indian następnego dnia)
5. Płonący rewolwer- to samo co dobry i zły rewolwerowiec.
6. Wódz - najwyższy rangą Indianin.
Ufoki:
1. Pożeracz Umysłów - co noc poznaje przynależność frakcyjną wybranej osoby.
2. Detektor - co noc wskazuje wybraną osobę. Jeśli ta osoba posiada posążek, Detektor dowiaduje się tego. W przeciwnym wypadku dowiaduje się, w którą stronę na liście od danej osoby znajduje się posążek.
3. Zielona Macka - raz na grę pozbawia życia wybraną osobę
4. Purpurowa przyssawka - raz w trakcie gry może przeszukać dodatkowo jedną osobę. (poprzez ssanie :P)
5. Wielki Ufok - najwyższy rangą Ufol.
Wybór ról do edycji leży w gestii Manitou.
4. Rozpiska wydarzeń:
Noc zerowa:
- zostają zapoznane frakcje
- Bandyci ustalają kto trzyma posążek
- Kurtyzana idzie do łóżka z wybraną osobą
- Lowelas i Szantażysta decydują się kogo chcą zauroczyć/zaszantażować.
Dzień pierwszy (i kolejne):
- ewentualny pojedynek
- lincz i ogłoszenie wyników przeszukania
Noc pierwsza (i kolejne):
- czas dla miastowych posiadających moc działania w nocy (w kolejności: Szeryf, Pastor, Opój, Ochroniarz, Poborca podatkowy, Ochroniarz, Hazardzista, Kat)
- bandyci ustalają kto trzyma posążek lub też przeszukują wybraną osobę.
- czas dla funkcyjnych bandytów (w kolejności: Złodziej, Mściciel, Szuler, Szpieg)
- Indianie mordują wybraną osobę
- jeśli posiadają posążek to wybierają dodatkową osobę do zamordowania.
- czas dla funkcyjnych Indian (w kolejności: Szaman, Szamanka, Stojący Wąż)
- czas dla funkcyjnych Ufoków (w kolejności: Pożeracz Umysłów, Detektor, Zielona Macka, Purpurowa Przyssawka)
- Ufoki przeszukują wybraną osobę
- Ufoki wysyłają sygnał na swoją planetę (jeśli posiadają posążek)
5. Pojedynki:
W Ktulu jest możliwe przeprowadzenie pojedynków między grającymi. Pojedynek trwa w ciągu dnia. W chwili odbywania pojedynku reszta graczy stara się zachować milczenie. O zwycięstwie w pojedynku decydują głosy pozostałych grających, którzy przez cały czas trwania pojedynku wysyłają po cichu swoje głosy do Manitou. Głosowanie w pojedynku jest tajne. Jeśli Szeryf żyje to osoba wyzwana może odmówić przyjęcia pojedynku. Jeśli zaś Szeryf nie żyje to w chwili wyzwania pojedynek zaczyna się. Wskazane jest przekazanie informacji o pojedynku do Manitou. Zazwyczaj może odbyć się jedynie jeden pojedynek w ciągu dnia, jednak nie jest to reguła od której nie można odstąpić.
6. Koniec:
Miastowi wygrywają w chwili przejęcia posążka w ciągu dnia. Jeśli przejmą posążek w nocy to ich zadaniem jest dotrwać do początku dnia.
Bandyci wygrywają w chwili dotrwania z posążkiem do końca trzeciej (bądź późniejszej) nocy.
Indianie wygrywają w chwili gdy wszystkie inne frakcje zostają zabite.
Ufoki wygrywają w chwili gdy trzy razy uda im się wysłać sygnał na swoją planetę.
7. Czego nie wolno?
Tego samego co w przypadku Mafii...
III. Czym są "Złote Sztabki"?
Złote sztabki jest to gra towarzyska opracowana przez jednego nałogowych graczy Mafii i Ktulu - Fiarota. Gra ta jest swoistym wymieszaniem dwóch wcześniej wymienionych gier, jednak zostało do niej dodane kilka nowych, nigdzie nie spotkanych wcześniej elementów.
1. Wprowadzenie fabularne:
Dawno temu w
pewnym miejscu na Dzikim Zachodzie na potrzeby trwającej właśnie
gorączki złota powstała mała osada o nazwie Golden. Ludzie przez jakiś
czas napływali do niej setkami. Wszystko ma jednak swój koniec i po
kilkunastu miesiącach przestała być ona odwiedzana. Mimo to znaleźli
się ludzie, którzy chcieli osiąść się w tym miejscu na stałe i założyć
miasto z prawdziwego zdarzenia - Golden City. Do tego jednak potrzebne
było nabycie praw miejskich. W tym celu podjęto dialog z urzędnikiem
mieszkającym w niedalekiej metropolii. Zgodził się on co prawda wydać
taki dokument, jednak jak wiadomo nie ma nic za darmo - zażądał on w
zamian opłaty w sztabkach złota. Miejscowy szeryf wydał więc polecenie
zebrania jak największej ilości owych sztabek. Gdy poszczególni
mieszkańcy zgromadzili w swoich domostwach złoto, które zdaniem szeryfa
w zupełności wystarczyłoby jako zapłata za nadanie praw miejskich,
wysłał on do owego urzędnika list, w którym namawiał go do przyjazdu w
celu udzielenia odpowiednich dokumentów. Wszystko więc toczyło się bez
żadnych zastrzeżeń. Do czasu...
Niestety, wieść o zbiórce sztabek
złota dotarła również do szajki bandytów, którzy pewnego razu
przejeżdżali przez Golden. Zaczaili się oni w barze, aby podsłuchać o
szczegółach planu tutejszych mieszkańców. Gdy na dobre zorientowali się
w sytuacji postanowili skorzystać z tej okazji. Wymyślili bowiem, iż
ukradną tyle sztabek złota - przy okazji zabijając obrabowanych
mieszkańców, aby nie mogli oni powiedzieć pozostałym jak wyglądają -
aby uzyskać przewagę nad resztą osadników Golden i samemu wykupić prawa
miejskie od urzędnika. Gdyby do tego doszło zwołaliby oni swoich kumpli
i na miejscu spokojnego Golden wybudowali drugie Las Vegas z setkami
kasyn i wszechobecnym hazardem, dzięki czemu mogliby czerpać ogromne
zyski z tej działalności. Oczywiście nie mogli oni zabijać w dzień,
gdyż istniało zbyt duże ryzyko, iż zostaną na tym przyuważeni, a
wówczas mieszkańcy, których wszak było więcej, sami dobiorą im się do
skóry. Musieli wobec tego poczekać, aż nadejdzie noc. Bandyci
zadowoleni ze swojego planu opuścili bar, jednak nie zdawali sobie
sprawy, iż całej ich dyskusji przysłuchiwał się miejscowy barman.
Szybko pobiegł on do siedziby szeryfa i zakomunikował o
niebezpieczeństwie ze strony owych złodziei. Szeryf po wysłuchaniu go
zadecydował, iż codziennie będą oni zabijać jedną osobę licząc na to,
iż uda im się wyeliminować bandytów z ich małej społeczności.
Mieszkańcy musieli się śpieszyć, gdyż właśnie otrzymali list od
urzędnika, który poinformował, iż za cztery dni przybędzie do Golden w
celu dokonania umówionej transakcji.
Warto w tym miejscu jeszcze
wspomnieć o poborcach podatkowych. Byli oni częścią społeczności
Golden, jednak nie za specjalnie uśmiechało im się, że mieszkańcy
zbierali sztabki złota na prawa miejskie jednocześnie unikając płacenia
zaległych podatków. Postanowili oni wobec tego upomnieć się o zaległe
opłaty, choć i tak mieli zamiar wspomóc tutejszych w całym
przedsięwzięciu. Po prostu dzięki dołożeniu we własnym imieniu sztabek
złota z zebranych podatków mogli oni liczyć później na większe wpływy w
nowopowstałym mieście Golden City.
2. Wprowadzenie do zasad gry
W
grze uczestniczy 11 osób + MG. Wśród graczy mamy 8 miastowych, w tym 2
poborców podatkowych oraz 3 bandytów. Miastowi - oprócz poborców -
posiadają określoną ilość sztabek złota. Rozróżniamy tu następujące
postacie - od najważniejszej rangą w Golden:
- Szeryf - 1 sztabka złota
- Pastor - 2 sztabki złota
- Barman - 3 sztabki złota
- Księgowy - 4 sztabki złota
- Bankier - 5 sztabek złota
- Bogacz - 6 sztabek złota
Łącznie
daje to 21 sztabek - celowo sumą jest liczba nieparzysta, dzięki czemu
wygrać edycję będzie mogła tylko jedna frakcja, remis jest niemożliwy
do uzyskania. Jak widać na początku gry im większa ranga danego
mieszkańca tym mniejsza ilość złota w jego posiadaniu. Tak ustalone
rangi mają kluczowe znaczenie przy linczowaniu, które odbywa się w
dzień.
Poborcy podatkowi stanowią swego rodzaju podfrakcję miasta.
Nie mają oni wstępnie żadnych sztabek złota, jednak mogą je zdobyć
dzięki działaniu w nocy.
Podobnie dzieje się w przypadku bandytów -
mordują w nocy i dopiero wówczas mogą oni zdobyć jakieś sztabki złota,
gdyż grę pod tym względem zaczynają z zerowym kontem.
Gra trwa równo
trzy dni i trzy noce, gdyż czwartego dnia do Golden przybywa urzędnik i
wówczas sprzedaje prawa miejskie frakcji, która będzie posiadała
większą ilość sztabek złota.
3. Dzień
Podczas dnia, który
powinien trwać 10 minut, gracze debatują nad tym, kto w ich gronie
należy do frakcji bandytów i starają się najbardziej podejrzaną osobę
wyeliminować z gry poprzez lincz. Każdy posiada jeden głos, który musi
zamieścić zarówno na kanale jak i wysłać MG na priv. Co istotne
głosowanie musi wyłonić zdecydowanego kandydata do zlinczowania -
oznacza to, iż zginąć może tylko jeden gracz, jakikolwiek remis
rozumiany będzie jako niezdecydowanie grających i nie uśmierci nikogo.
Rolę zlinczowanej osoby MG podaje do publicznej wiadomości.
Ważną
kwestią jest sprawa złota, które może posiadać zlinczowana osoba. Otóż
sztabki nie przepadają wraz z wyeliminowanym w głosowaniu graczem, lecz
przejmuje je najwyższy rangą aktualnie żywy mieszkaniec. Przykład:
jeżeli zlinczowany zostanie Bankier to jego złoto przejmuje Szeryf,
dzięki czemu ilość posiadanych przez niego sztabek wzrośnie o sztabki
będące dotychczas własnością Bankiera, tj.1+5=6. Gdyby w takiej
sytuacji Szeryfa nie było już wśród żywych wtedy sztabki Bankiera
przejąłby kolejny najwyższy rangą mieszkaniec, czyli Pastor, przez co
jego stan posiadania złota wyniósłby wówczas 2+5=7, itd.
Jeżeli
zlinczowany zostanie poborca podatkowy bądź też bandyta wówczas
najwyższy rangą aktualnie żywy mieszkaniec przejmuje jego zapas złota o
ile będzie on w posiadaniu jakichś sztabek. Zlinczowanie gracza
należącego do podfrakcji poborców lub frakcji bandytów nie jest bowiem
równoznaczne z przejęciem wszystkich ich wcześniejszych zdobyczy.
Dlatego też może się okazać, że wyeliminowanie z gry któregoś z
bandytów wcale nie poprawi stanu posiadania sztabek należących do
mieszkańców.
Oprócz roli zlinczowanej osoby MG musi podać po linczu
dodatkowo aktualny stan rywalizacji mieszkańców i bandytów o sztabki
złota.
4. Noc:
W nocy większość mieszkańców idzie spać. Działają jedynie poborcy podatkowi (jako pierwsi) oraz bandyci (jako drudzy).
Poborcy
podatkowi odwiedzają wtedy wybraną osobę i w ramach zaległych podatków
zabierają mu wszystkie posiadane przez niego sztabki złota. Istotna
jest tutaj forma kontaktu z MG - tylko ten poborca, który przekaże
prowadzącemu decyzję o wyborze danego gracza, stanie się faktycznym
posiadaczem przejętych sztabek. Za każdym razem może być to inna osoba
należąca do tej frakcji. Jeżeli poborcy trafią na któregoś z bandytów
przejmują całe należące do niego złoto o ile będzie on w posiadaniu
jakichkolwiek sztabek. Wskazanie konkretnego bandyty nie jest bowiem
jednoznaczne ze zdobyciem wszystkich sztabek przynależnych na daną
chwilę do tej frakcji. Dodatkowo blokują oni owego złodziejaszka. Nie
ma to żadnych konsekwencji, o ile żyją wówczas jeszcze jacyś inni
bandyci. Jeżeli jednak jest to ostatni żywy bandyta poprzez
zablokowanie nie może on tej nocy nikogo zabić. Poborcy podatkowi nie
dowiadują się o roli wybranego gracza, jednak mogą się jej domyśleć po
ilości uzyskanych sztabek złota. Dana osoba dowiaduje się o stracie
swojej części złota (jeśli jest mieszkańcem) oraz dodatkowo o
ewentualnym zablokowaniu (jeżeli jest bandytą). O poczynaniach poborców
podatkowych MG nie informuje publicznie na kanale.
Gdy poborcy
podatkowi idą spać budzą się bandyci. Wybierają oni wówczas osobę,
którą mordują przy okazji zabierając jej wszystkie posiadane przez nią
sztabki złota. Istotna jest tutaj forma kontaktu z MG - tylko ten
bandyta, który przekaże prowadzącemu decyzję o wyborze danego gracza,
stanie się faktycznym posiadaczem przejętych sztabek. Za każdym razem
może być to inna osoba należąca do tej frakcji, nawet w trakcie trwania
jednej nocy. Jeżeli owym delikwentem okaże się któryś z poborców
podatkowych bandyci przejmują całe należące do niego złoto o ile będzie
on w posiadaniu jakichkolwiek sztabek. Wskazanie konkretnego poborcy
nie jest bowiem jednoznaczne ze zdobyciem wszystkich sztabek
przynależnych na daną chwilę do tej podfrakcji. Niezależnie od tego czy
dany poborca będzie w posiadaniu jakichś sztabek czy też nie bandyci po
zabiciu go uzyskują prawo do dodatkowego mordu. Przywilej ten działa
jednak tylko raz podczas trwania danej nocy, tzn. jeśli kolejną ofiarą
bandytów okaże się drugi poborca podatkowy wówczas nie dostają oni
prawa do następnego, trzeciego mordu z rzędu.
Mord ogłaszany jest
publicznie na kanale przez MG, który przy okazji wyjawia rolę
zamordowanego. Dodatkowo po udzieleniu tych informacji MG ma obowiązek
podać aktualny stan rywalizacji mieszkańców i bandytów o sztabki złota.
5. Parę słów na koniec:
- bandyci wygrywają jeżeli czwartego dnia będą w posiadaniu większej liczby sztabek złota niż mieszkańcy, tj. 11 lub więcej
-
mieszkańcy wygrywają jeżeli czwartego dnia będą w posiadaniu większej
liczby sztabek złota niż bandyci, tj. 11 lub więcej lub też jeśli
szczęśliwie wyeliminują wszystkich bandytów w trzech kolejnych linczach
-
cała edycja wraz z losowaniem i rozsyłaniem ról wszystkim jej
uczestnikom powinna zamknąć się w przedziale czasowym 35-40 minut
-
w grze nie występuje postać typu katani, jednak na dobrą sprawę podobną
funkcję pełnią poborcy podatkowi, którzy poprzez przejęcie sztabek
złota od danego gracza w nocy mogą domyślić się jego roli. Pozostali
mieszkańcy nie mają żadnych mocy specjalnych, gdyż mogłoby to zakłócić
równowagę pomiędzy frakcjami (chociaż żeby móc tak stwierdzić z dużą
pewnością należałoby najpierw przetestować tą grę na kanale ;P)
-
gracze mają możliwość ujawniania swoich ról w trakcie gry, jednak dla
własnego dobra powinni to czynić bardzo rozważnie. Z jednej strony
bowiem mieszkańcy mogą zawęzić sobie grupę osób, w której znajdują się
poszukiwani przez nich, jednak z drugiej strony wiedzę tą mogą
wykorzystać również sami bandyci, którzy będą mogli dzięki niej lepiej
wybrać ofiarę do mordu. Zresztą nawet jeżeli do takiego ujawnienia się
dojdzie to praktycznie ciężko będzie udowodnić swoją prawdomówność w
tej kwestii
- zabronione jest porozumiewanie się między graczami w
inny sposób niż na kanale, chociaż oczywiście zakaz ten nie dotyczy
poborców podatkowych oraz bandytów, którzy mogą kontaktować się ze sobą
we własnym gronie. Nie wolno również nikomu rozmawiać publicznie na
kanale podczas trwania nocy.
Regulamin został napisany przez autora gry - Fiarota i niewykluczone, że ulegnie on jeszcze zmianie, gdyż "Złote Sztabki" są ciągle w fazie testów.
IV. Jak z nami zagrać?
Jeśli chcesz z nami zagrać wystarczy, że wejdziesz na gramIRC-a (wymagana Java) i wejdziesz na kanał #mafia (/join #mafia powinno wystarczyć). Wolisz połączyć się za pomocą klienta IRC? Informacje o tym jak to zrobić znajdziesz tu.
Do wejścia na kanał wymagane jest posiadanie konta na gram.pl.
Najpopularniejsze godziny rozgrywania edycji to 20:30-23:00 w piątki i soboty.
V. Przydatne linki:
Strona z logami (autorstwa Sama Fishera)
Temat poświęcony kanałowi #mafia
W przypadku jakichkolwiek pytań zachęcam do skontaktowania się ze mną poprzez:
Mail - kukowsky[at]gmail.com
lub
GG - 7795355
