KOYÖT Team

Serveur


Scout



Vous aimez aller plus vite que les autres, et leur tourner autour n'est pas pour vous déplaire ?
Vous avez une passion pour les battes de base-ball métalliques ?

Le Scout est fait pour vous.

Pour le découvrir plus en détail, et apprendre quelques techniques, allez sur cette page.

Nous nous contenterons de vous conseiller de regarder ces deux vidéos (qui ne sont pas de nous) :

Tuto Scout, partie 1

 et

Tuto Scout, partie 2


La seconde est la suite de la 1ère. (Désolé pour la qualité, vous pouvez d'ailleurs les regarder en haute qualité sur youtube, et n'hésitez pas à faire pause pour lire)

Pour les anglophobes, une petite traduction, où j'ai pris qulques libertés.

Comment jouer Scout ?


Armes : -ScatterGun (le fusil) 85-105 (cp) , 10-40 (mp) et inutile (lp), Critique:180

-Pistolet: 20(cp), 10-15 (mp) et 8-9 (lp), Critique : 45

-Batte : 30-45, Critique 105

Malgré son manque de capacités offensives (par rapport aux autres classes), il est excellent lorsqu'il s'agit de contourner les ennemis, de les "ennuyer" et de descendre les ennemis prioritaires. Sa vitesse lui confère le rôle de "porteur de drapeau" (enfin, aller chopper le flag, quoi), et il peut exploiter les défauts de la défense ennemie pour capturer des points qui étaient considérés sûrs

(pom pom pom)

Le Basique

Le Scout n'est pas fait pour le combat frontal. Utilisez votre vitesse pour contourner les ennemis et les attaquer pendant qu'ils regardent autre chose (Un allié à vous ? Le ciel ?).

Le double saut rend la visée beaucoup plus difficile pour les ennemis. Sauter dans une direction puis rebondir (en l'air) dans la direction opposée diminue les chances de se faire shooter.

Les attaques du Scout doivent être rapides et vives. Vous sautez dans la mêlée, portez quelques coups, puis battez retraite avant que votre adversaire (vos adversaires ?) ne vous visent.

Les medkits seront votre principale source de soin, vu que les medics soignent rarement les Scouts... (Qui a dit "C'est jetable un scout de toute façon !" ?)

Attention : Retraite ne signifie pas Défaite !

La vitesse du Scout lui permet de s'enfuir (enfin, battre retraite), se soigner, puis revenir attaquer selon un angle imprévu.

Le Scattergun (le fusil) fait plus de 100 points de dommages à bout portant, mais tout ce qui se trouve plus loin que la courte portée ne se prendra pas beaucoup de dommages.

Le pistolet est bien plus efficace à moyenne portée.

Bien sûr, savoir bien viser aide lorsqu'on joue Scout, mais savoir approcher l'ennemi dans son "blind spot" (en gros, dans son dos...) aide encore plus.

Souvenez-vous : vous arrivez, vous tirez, vous vous tirez avant de vous prendre une contre-attaque sévère en pleine poire.

Les stratégies à suivre en fonction de la classe adverse.

Le HEAVY ! (fallait que je le mette en gros ^^)

Vous vous souvenez qu'à courte portée, le scattergun (bon, c'est le fusil, l'arme nº1, je le dirais plus à partir de maintenant !) fait beaucoup de dommages, mais, malheureusement, c'est là que le minigun se montre redoutable...

Apparemment, tuer un heavy n'est pas aussi dur que ça en a l'air (il faut voir la vidéo pour comprendre). Il s'agit juste de l'attaquer par là où il ne s'y attend pas.

Le truc est de faire mal avant que le heavy ne comprenne, puis s'enfuir pour attaquer de nouveau selon un nouvel angle.

Les heavies (un heavy, deux heavies, non ?) sont donc plutôt faciles à gérer...

...Sauf lorsqu'ils sont avec un medic ! Dans ce cas, n'engagez pas le combat.

Petite technique bonus, si vous voulez descendre un heavy rapidos, tournez autour de lui et sautez au-dessus de sa tête. (Ça demande un peu de pratique tout de même)

En gros : Trouvez un heavy qui ne sait pas que vous êtes là, faites feu jusqu'à ce qu'il se rende compte de son erreur et cherche à vous rendre la pareille. Partez, puis attaquez le de nouveau alors qu'il est occupé avec quelqu'un d'autre.


Le Soldier !

Une nouvelle fois, le scattergun est efficace à bout portant, mais le soldier ennemi n'a qu'à tirer à ses pieds pour vous tuer.

Essayez donc de rester en l'air autant que possible tout en embrouillant le soldier quant à votre direcion globale (-> le coup du double saut, dans tous les sens). Cela signifie qu'il faut alterner entre sauts au-dessus de sa tête et sauts autour de lui à courte/moyenne portée.

Les soldiers peuvent utiliser les dommages de surfaces sur les murs pour vous atteindre (c'est-à-dire qu'une roquette explose contre un mur, vous êtes à proximité, ça fait mal). Il est donc assez risqué d'engager le combat dans un espace confiné.

Bien entendu, mais ça fait du bien de le rappeler, faites en sorte de ne jamais vous retrouver juste devant le soldier, sinon, boum !

Une manière plus simple de descendre un soldier : touchez le 2/3 fois au scattergun alors qu'il ne vous regarde pas, puis éloignez-vous et finissez le au pistolet.

Une chose qui arrive, les roquettes critiques, qui paraissent impossibles à éviter. En général, elles le sont, espérez donc que le temps de respawn du serveur n'est pas trop long...


Le Pyro !

Les pyros ne sont pas si dangereux que ça, tant que vous ne vous retrouvez pas dans un espace confiné sans medkit.

Le lance-flamme n'est pas très précis, ce qui veut dire que si vous bougez beaucoup, le pyro ne vous fera pas très mal, excepté les brûlures post-combat.

La plupart des pyros ne s'attendent pas ce que vous les chargiez et que vous sautiez par dessus leurs têtes. Ça reste une maneuvre risquée, à ne garder que pour les cas où vous ne pouvez pas vous enfuir.

Les brûlures post-combat font environ 55-60 dommages, alors faites attention.

Le moyen le plus sûr de descendre un pyro reste de s'enfuir de lui et de son lance-flamme, tout en le criblant au scattergun. Certains croiront vous tromper en reculant (donc vous revenez, donc vous vous prenez sa flamme dans le dos, ou presque).

Lorsque vous arrivez dans le dos du pyro, et que vous portez le premier coup, faites attention, car il va inévitablement se retourner en allumant son lance-flamme. Comportez vous en conséquence (débrouillez vous pour être déjà hors de portée de flamme, quoi).

Par ailleurs, gardez en mémoire que le lance-flamme reste extrêmement efficace, et peut vous tuer à des vitesses indécentes.

En gros : restez loin d'eux (non, c'est vrai ?), et tirez-leur dessus en vous éloignant. Si vous êtes enflammé, allez le plus vite possible à un medkit, même si ça veut dire passer de l'autre côté du pyro. (Évidemment, il vaut mieux savoir où sont les medkits, et c'est pas moi qui vais vous le dire).

Le Demoman !

Plutôt facile, pensez à employer les techniques "anti-soldier" si il a son lance-grenade (arme principale, ou "lance-pilules"). Vu que le rechargement est très long avec cette arme, vous pouvez même essayer de les avoir à la batte pendant ce temps !

La seule chose qui pourrait vous arriver est une grenade en pleine tronche (et là, je ne peux plus rien pour vous...).

Une autre chose qu'ils peuvent faire est de fuir tout en laissant des stickies (les grenades collantes, leur arme secondaire) derrière eux. Dans ce cas, evitez les et attaquez à bout portant, ou utilisez le pistolet.


Les autres Scouts !

Une rencontre plutôt déplaisante, vu que vous ne pourrez pas vous enfuir.

Ici, seul votre talent pour viser, votre choix d'arme et votre talent à "dodger", éviter les tirs, feront la difference.

Utilisez le Scattergun pour la courte portée, le pistolet pour la moyenne et longue portée ou si votre arme principale est vide (pas le temps de recharger).


L'Espion ! (enfin, le Spy, parce qu'espion, ça fait assez moche quand même)

La règle est simple : si vous ne pouvez pas traverser un de vos alliés, c'est un spy. N'importe qui peut s'en rendre compte, mais le scout est, par sa vitesse, plus efficace pour la détection d'espions.

Attention, si vous êtes dans la mêlée, il vous arrivera de vous faire backstabber (le coup de couteau dans le dos qui tue d'un coup se dit backstab en anglais).

Un conseil : dans le doute tirez un ou deux coups, il n'y a pas de friendly-fire (vous ne ferez pas de dommages si c'est un ami).


L'Ingénieur !

Facile, la seule chose qui pourrait vous arriver est un coup de clé à molette critique.

Mais, bien sûr, ces lâches se planquent derrière leur sentry (tourelle) ? Ben, normal, seul les lâches ou les types avec une connexion de merde jouent engy (le petit nom pour les ingénieurs).

En tout cas lorsqu'ils sont planqués, n'essayez même pas, vos alliés devront s'en occuper, car vous n'avez pas assez de vie pour pouvoir tenter de lutter contre le monstre mécanique.


Le Médic !

Ici, le truc pas évident est de réussir à les toucher alors qu'ils bougent autour de leur patient, pour essayer de l'avertir à propos de vous.

Après avoir tué le medic (vous l'avez tué, non ?), tirez-vous, son patient ne sera pas très content...

La plupart d'entre eux sortiront la scie, voire l'uberscie (uberscie, lol, c'est vachement plus classe en anglais) lorsque vous tenterez le homerun sur leur petite tête. Dans ce cas, on passe au scattergun et on recule, en tirant, car les scies sont assez efficaces.


Le Sniper !

Restez en déplacement.

...

Oui, c'est tout.

Théoriquement, s'il est seul et l'oeil dans la lunette, il n'a aucune chance.


TECHNIQUES AVANCÉES (vidéo 2) (Et c'est un peu le bordel, ok)

Les sentries

Vous saviez que le pyro pouvait tourner autour d'une sentry et la détruire sans se faire toucher, simplement parce que la sentry ne tourne pas assez vite ?

Le scout peut le faire aussi, mais seulement sur les sentries de niveau 1, après c'est bien plus dur.

Il peut aussi utiliser les "coins" (le mot edge est pas évident à traduire dans ce cas) pour toucher la sentry sans rien risquer, mais seulement si l'engy n'est pas là (il faut voir pour comprendre, 00:16), car sinon, vous ne faites que l'ennuyer (ce qui peut être utile, des fois...).

Cela veut donc dire que vous pouvez détruire des sentries à la batte. C'est dur, très dur, donc ne le faites que si vous êtes sûr de vous.

Souvenez-vous que quand vous utilisez les "coins" (00:43), vous ne pouvez pas vraiment esquiver, et êtes donc à la merci des autres.


Une technique dure, mais fun.

Vous saviez qu'on ne peut pas passez à travers des ennemis (souvenez-vous des espions) ?

Voila une technique amusante.

Trouvez un heavy qui vous tourne le dos, occupé à tirer comme le bourrin qu'il est. Avec un double saut bien ajusté, montez lui dessus. Et là, c'est la fête, et à la batte je vous prie.

Il ne devrait pas comprendre ce qui lui arrive.

Vous pouvez vous entrainer à ça avec un sniper isolé, leur chapeau fait une bonne plate-forme.


Une tactique très utile !

Cette tactique consiste à vous approcher ou vous éloigner de l'ennemi, afin de le faire changer d'arme en continu, tout en lui tirant (ou en le battant ^^) dessus.

Exemple : Prenez le pyro. Son lance-flamme vous tuerait à bout portant, mais à distance, il est inutile. Contrairement à votre scattergun, ou votre pistolet ! Forcez le donc à passer au shotgun (ou au pistolet de détresse).

Seulement, à courte portée, son shotgun ne peut rien contre un scout qui saute dans tous les sens, donc approchez-vous de lui, toujours en lui tirant dessus, bien sûr.

Il passe alors au lance-flamme, ce qui lui prend une bonne seconde. Et vous vous éloignez de nouveau, etc.

De cette manière, vous pouvez donc exploiter la portée de l'arme de l'ennemi, grâce à la vitesse du scout.

Cette tactique est particulièrement efficace contre les pyros, les soldiers, les demomen et les heavies, mais peut (et doit) être utilisée contre la plupart des classes, sans abuser non plus.

Si vous restez à moyenne portée contre un soldier, il se peut qu'il passe au shotgun. Dans ce cas, on s'approche et on fait mal. S'il ne passe pas au shotgun, tant pis pour lui, il ne sera pas capable de vous toucher à cette distance (enfin, normalement, hein !)


Vous pouvez également exploiter le temps de "charge" du minigun. Si vous apercevez un heavy avec le minigun au repos, c'est presque une invitation. Profitez en pour faire du dommage jusqu'à que le minigun tourne.

Quand vous attaquez des medics, votre but est de les tuer (non ?) ou bien, ce qui est plus fun, de les obliger à sortir du beurre, euh...l'uber plus tôt (l'ubercharge, le truc qui rend brillant et invincible). En effet, certains medics ont des réflexes malencontreux et déclenchent une uber beaucoup trop tôt, lorsque vous les attaquez.

Si leur patient se montre agressif envers vous, ce qui est compréhensible, tirez-vous et attaquez selon un autre angle.

Ne sous-estimez pas le pistolet, il est vraiment plus efficace que le Scattergun, à distance. Il est aussi efficace pour finir les ennemis blessés qui s'enfuient.

Quand un démo utilise son lance-stickies, faites lui un calin (approchez-vous, quoi), il aura du mal à s'en servir, et vous devriez lui faire mal.

Étrangement, le lance-seringues du medic est très efficace à bout portant. Mettez de la distance et utilisez le pistolet.

Rester sans bouger, en plus d'être stupide, fait de vous une cible de choix pour les spies (qui veulent faire les fiers genre "OMG, regarde, je suis trop fort, j'ai backstabbeé un scout, zOMG !").

Agissez en conséquence.

Si vous voyez qu'un sniper vous vise, courrez vers lui en zigzaguant et en lui tirant dessus au pistolet.


Bon, voila, vous en savez autant que moi sur le maniement du scout...

Gardez à l'esprit que le passage de la théorie à la pratique n'est pas évident, et que rien ne vaut l'expérience !

Bon frag !