Jyderup-Live's Evnesystem og Magiregler

Til Jyderup Live eksistere følgende spilbare racer med følgende i standard KP:

(Print-venlig version findes her: Arkiv)


Race:                                     KP (torso/arme/ben): 

Kristne                                   2/1/1
Elvere                                    2/1/1
Sortelvere                              2/1/1
Højelvere                               2/1/1
Orker / Gobboer                     2/2/2
Trolde                                    3/2/2
Dværge                                  3/3/3
Katanere, ulve m.m.              3/3/3


Rustninger

Rustninger giver ekstra KP alt efter deres kvalitet og deres placering.

Læderrustninger giver +1 KP
Torso rustning giver ikke KP til arme.
Bracers giver max +1 KP i armene.
Benbeskyttere giver max +1 KP i benene.


Metalrusninger giver +2 KP
Torso rustning giver +2 KP i torso og +1 i armene. (Medmindre den kun dækker torso)
Bracers giver max +2 KP i armene. (Så hvis torsorustningen dækker armene er det stadig max. +2 KP)
Benbeskyttere giver max +2 KP i benene.


Kombinationer:
Man kan sagtens kombinere en metal rustning i torso med læder bracers. (+2 KP i torso og arme)
I teorien kan man sagtens tage en læderrustning udenpå en metalrustning og få +3 KP i torso..



Våbenskade

Våben er delt op i klasser men skader alle ens. Nogle klasser har ekstra funktioner end skade.

Generelt krav til alle våben er at de ikke må være for hårde, vær opmærksom på kulde og latex.

Kernen må heller aldrig kunne mærkes i slag- eller kastevåben.

Sværd er det mest brugte våben og det man anskaffer sig først, derfor har sværd ingen specielle egenskaber.

Skade: 1 KP pr slag.

Krav: Kernen må på intet tidspunkt kunne mærkes, specielt ikke i spidsen.

 

Køller og hamre er slagvåben. Køller skal være meget blødere end sværd, der hvor målet er tiltænkt.
Køller kan også udføre specialslaget ”Bonk”.
Skade: 1 KP pr slag.
Krav: Intet udover de generelle.

 

Økser er slagvåben, som Køller, bare skarpe. Økser kan derfor IKKE lave specialslaget ”Bonk”
Skade: 1 KP pr slag.
Krav: Ingen kerne i bladet.


Stave er for det meste ment som pyntegenstande til magikere.

Er stave ikke udformet i latex eller gaffa må de selvfølgelig ikke bruges til kamp.
Skade: 1 KP pr slag.
Krav: Vær opmærksom på kernen både i toppen og i bunden.

 

Daggers er en mellemting mellem knive og kortsværd.

Daggers skal være under længden af en arrangørs underarm.

Med daggers kan man lave specialslaget ”Decap”.
Skade: 1 KP pr slag.
Krav: Længden må ikke overstige en arrangørs underarm.


Spyd og hellebarder er lange våben og er svære at kontrollere.

Derfor er spyd primært brugt i kampe som stikvåben end som slagvåben, da man vil kunne påføre for emnet skade med en slag.
Skade: 1 KP pr slag.
Krav: Spidsen skal være meget forsvarlig monteret og kernen skal beskyttes i toppen.


Buer/pile til rollespil er blandt klassens svagere, så compound buer og langbuer til jagt kan IKKE godkendes til live brug.

Normalt er buer i live ikke tilladte at bruge efter solnedgang.
Skade: 1 KP pr ramt pil.
Krav: Pilen skal være købt i professionelle rollespilsbutikker, hvis ikke SKAL pilen have en spændeskive mellem skaftet og spidsen og have en diameter på min 5 cm.


Kastevåben er små kerneløse knive eller lign der derfor kun skal tjekkes for hårdhed.

Er det koldt er det en god ide at nævne det for spillerne. Ellers gør den manglende kerne det til det mest tolererede våben.

Kan efter aftale også have specialslaget ”decap”.
Skade: 1 KP pr slag.
Krav: Ingen kerne.

 

Special hits

Bonk er evnen til at slå folk ud med et enkelt slag.

Bonk fungere på den måde at du rammer personen med en kølle oven på hovedet og siger ”Bonk” og derefter falder personen om.

Når det handler om hovedet er det selvfølgelig vigtigt at der bliver slået meget blidt med bløde våben.
Bonk kan kun ske med køller/hamre.
Personen, der bliver ramt af bonk, falder om og er slået ud et par minutter. Han mister ikke KP men må ligge et par minutter hvis ingen hælder vand i hovedet på ham eller på anden måde prøver at vægge ham.


Decap er evnen til at skære halsen over på sit offer. I modsætning til bonk sender denne evne dig direkte til dødsvogteren, derfor ses den ikke så ofte som bonk. For at have denne evne SKAL man have en dagger eller kastekniv der er godkendt til formålet. Decap kan gøres fra alle vinkler, dog skal man kunne berøre ofrets skulder et sekund før man kan skære, for at undgå løbende angribere. Decap gøres ved at føre daggerens blad fra den ene side af ofrets hals til den anden, hvorefter ofret mister alle sine torso KP. Decap virker ikke hvis ofret har hjelm på eller på anden måde har beskyttet sin hals.

 


Magi og formularer,

Alle magier udføres med magikerens egen remse, efterfulgt af magien
(ex.: ”Exidiarus elespa carias – healing!”)
Dræner altid noget af magikerens mana, som er forskellig, alt efter hvor stærk en magiker han/hun er.
Mana genvindes ved meditation, 10 mana-point for hvert minut man mediterer.


Startmagier (nye magikere) Startmana: 50 mana-point

Healing: - Berøring.
Healer 1 kp i alle legemsdele. Ben/arme/torso. Hvis offeret hviler sig i 2 minutter efter healingen healer den alle kp i alle legemsdele. Healing kan aldrig give flere KP end det oprindelige. Kræver 5 mana-point

Paralyse: - Pege.
Paralyserer offeret. Dvs. offeret må ikke røre sig i de næste 30 sekunder. Offeret kan ikke modtage skade fra våben eller magi under paralysen. Kræver 10 mana-point

Blindhed: - Pege.
Gør offeret blind i 30 sekunder. Offeret kan stadig bevæge sig frit og kan stadig modtage skade. Kræver 10 mana-point

Smerte: - Pege.
Offeret føler øjeblikkelig smerte, og falder sandsynligvis skrigende sammen i smerte.
Offeret kan stadig modtage skade. Kræver 10 mana-point.

Paralyse/blinde/smerte vil ofte være de magier en begyndermagiker kan anvende for at beskytte sig selv mod angreb.
 

Trin 2 magikere (viderekomne, der er i lære hos erfarne magikere) Startmana: 100 mana-point.

Søvn: - Pege.
Får offeret til at falde i søvn i et minut. Offeret kan modtage skade, men vil naturligvis vågne med det samme, hvis personen bliver rusket for meget i, el. lign. forsøg på vækning
Kræver 10 mana-point

Frygt: - Pege.
Får offeret til at frygte kasteren. Offeret løber sandsynligvis rædselsslagent væk. Dette varer i 30 sekunder, hvorefter offeret har en mindre angst for kasteren. Kræver 15 mana-point

Afvæbning: - Pege.
Offeret taber øjeblikkeligt sine våben og de kan ikke samles op de næste 10 sekunder. Offeret kan stadig modtage skade. Kræver 15 mana-point

Magisk skjold: - Kasteren selv.
Kasteren får et magisk skjold, der er uigennemtrængeligt. Varer så længe magikeren messer en remse. Kræver 15 mana-point
 


Trin 3 magikere (eksperter). Startmana: 200 mana-point

Ildfinger: - Berøring.
Kasteren kan efter denne formular påføre offeret 1 i skade i en hvilken som helst legemsdel.
Kræver 20 mana-point

Teleportation: - hvor langt det nu er.
Kasteren forsvinder ud i den blå luft (Går offgame til man når til bestemmelsesstedet) kan ikke angribe eller bruge magi 20 sekunder efter formularen er fuldført.
Kræver 20 mana-point

Blodrus: - Berøring.
Offeret bliver midlertidigt udødelig og kan derfor ikke modtage skade. Offeret griber det nærmeste våben og slår på alt levende de næste 30 sekunder.
Kræver 50 mana-point

Magiske mure (energiskjold): - ingen.
Kasteren kan med havregryn eller fuglefrø (OG IKKE ANDET) afmærke mure, der er uigennemtrængelige. Disse varer til kasteren ophæver dem. Disse holder folk ude, ikke inde. Kasteren kan frit passere disse mure og naturligvis tage folk med sig. (Lukke dem igennem)
Kræver 50 mana-point

Magisk bur: - Ingen.
Kasteren kan med havregryn eller fuglefrø afmærke mure, der er uigennemtrængelige. Disse varer til kasteren ophæver dem. Disse holder folk inde, ikke ude. Kasteren kan frit passere disse mure og naturligvis tage folk med sig. (Lukke dem igennem)
Kræver 50 mana-point
 


Racespecifikke magier (anvendes af trin 3-magikere fra den nævnte race)

Plantegreb: - Pege. (Skovelvere. Kan læres til mennesker og andre racer)
Offeret bliver fastlåst til jorden i 1 minut. Offeret kan stadig bevæge kroppen, men kan dog ikke flytte sine ben fra den fastlåste position.
Kræver 20 mana-point

Plantegreb: - Pege. (Skovelvere. Kan dog læres væk)
Offerets fødder bliver låst fast til jorden. Offeret kan stadig bevæge resten af kroppen. Denne varer 1 minut.
Kræver 20 mana-point

Barkhud: - Berøring. (Skov Elvere – og kun dem)
Denne formular kan blive kastet på sig selv og andre. Den tager 2 minutter fra den bliver kastet til den kommer i funktion. Den giver 1 ”Flydende kp” (1 ekstra kp, der tager det første slag lige meget hvilken legemsdel, der bliver ramt) Har en magiker først kastet den skal magikeren vente til personen får den brugt for at kunne kaste den igen.
Kræver 20 mana-point

Vindstød: - Pege. (Ubegrænset af alle elver racer)
Kasteren kan pege i en retning. Alle i den retning inden for ca. 10 meter falder meter tilbage og taber sine håndholdte våben. Disse kan dog samles op igen med det samme.
Kræver 20 mana-point

Sandhed: - Berøring. (Kun mennesker. Kan dog læres væk)
Offeret kan kun tale sandt de næste 5 minutter. Denne tvinger ikke offeret til at tale.
Kræver 20 mana-point

Kontrollere person: - Berøring. (Mennesker – og kun dem)
Kasteren kan de næste 2 minutter kontrollere en person. Personen, der er kontrolleret, kan stadig modtage skade. Bliver kasteren ramt af et våben eller en magi ophører formularen straks.
Kræver 20 mana-point

Dræne livskraft: - berøring. ( Alle magikere - sortelver magikere kan dog pege)
Kasteren overfører 1 kp fra offeret til sig selv hver femte sekund. Når offeret ned på 0 kp dør offeret ikke, men bliver bevidstløs i 1 minut hvorefter man vågner op, svag med 1 kp i alle legemsdele. Kræver 20 mana-point

Fjerne magi: - Berøring (Menneske magikere kan dog pege)
Fjerner en magi fra en person. Denne magi skal have en negativ effekt for at kunne blive fjernet.
Kræver 20 mana-point

Gendanne: - Berøring. (alle magikere)
Kasteren kan gendanne en afhugget legemsdel med fuld kp.
Kræver 20 mana-point
 

Masse formularer? Nej, det spiller vi IKKE med hos Jyderup-Live !!!

Velsignelser.
Er en form for magi der udøves af primært præster. Det varierer fra race til race. (spørg racelederen)

Ritualer (Kan drøftes i magikergruppen før spilstart)
Denne slags magi bruges ofte i forbindelse med plot. Disse tager ca. 10-15 minutter (da vi ofte kun har 4-5 timer at spille på)