我根据自己方便命名为pattern法,更专业的应该叫dithering。
Part One
首先让我们来探索一下pattern法本身。
假设我们现在只有纯黑色和纯白色,我们要用它们来调出灰色来:
(红框里的是基本的pattern形,小黑块乃是1像素*1像素,这里只是放大了而已)

以上三种很简单的pattern就可以组成三种不同灰度的灰色(分别是25%,50%,和75%),来看看成果:

25%

50%

75%
现在我们从100%(黑)->75%->50%->25%->0%(白)来排列,可以得到一个从深到浅的色阶,而其实我们只是用了2种颜色(看起来很象漫画的网点)。

运用这个方法,可以让颜色过渡看起来比整个色块的过渡自然一些。我个人爱好50%的pattern,因为这种格子是我的最爱(vans!vans!),所以我用这个用得最多,其余的pattern大家也可以尝试着去画,找到自己最喜欢的。
分析一下实例:

我的过渡只用了50%,如果有精力和有耐心,可以做上25%和75%的,一个建议就是过渡越多,画面越光滑,同时像素特殊的鲜明感也会减弱,也就是我们常说的画面开始糊起来了,所以过渡需要适可而止,不要过而不及。
回到刚才那个灰色过渡图,我们发现颜色过渡其实还很生硬,那是因为颜色过渡时取的都是直线,我们想点办法,把过渡线弄成折线,那么或许效果更自然些。

大家可能已经发现了,pattern就是说一个图案在重复运用,所以它本身并没有既定的模式,大家完全可以自创出一套属于自己的pattern。
Part Two
Pattern法可以有效的节省用色数量,而仍保持一定的画面质素。
有人问为什么要节省用色呢,本来像素所属的GIF就已经限定了有限的256色,还要节省啊?原因有2:
1. 是真的为了节省。最大量运用像素图的应该是游戏业,或者手机,在这些行业画面并不是说要想多精细就搞多精细,更多时候要兼顾到性能和硬件的表现能力。出于这个考虑,游戏的画面严格控制用色数量,节省下资源为游戏的其他部分所用。
2. 是为了整体的画面风格。仔细想想就可以知道,你用1个1个像素描画出来的主体人物,因为用色精练而风格鲜明,背景却用了几十到上百种颜色营造了写实的风格,当两种风格合起来的时候一定会有些不和谐的感觉。
所以就算我们画像素不是为了做游戏,如果我们有意训练自己减少颜色的用量,也会对自己的绘画风格有帮助的,毕竟像素较提倡鲜明、高度概括、比较卡通化的风格。
我们刚才说到背景的制作,这回就以这个为例子吧。我们现在来做一个蓝天的背景。
新开一个文件,50*50。选定渐变工具,前景色挑一个深点的蓝色,后景色挑一个浅一点的,在画布上从上到下铺上。

然后我们点选菜单中“存储为web所用格式”,进入下面的界面。
请留意红色框住的内容:
因 为是像素图,记得存为GIF格式,下面的那个框选定为“图案”,待会的渐进变化就会用有规律的图案变化来过渡,如果选了“扩散”,过渡则会是从规律到无规 律,选了“杂色”,过渡就会是完全无序,你的选择完全取决于你要达到的效果。我是pattern拥护者,所以选了“图案”(pattern)。然后到最后 一个红框,来玩我们的戏法吧:
1.一狠心从256色调成2色,看看效果:

2.仁慈点给个4色:

3.再试试8色:

大概这样就可以了。
