작업

작품


Emart Sunny Sale Campaign - Shadow QR Code

posted Mar 30, 2012 10:18 PM by Kiheon Shin   [ updated May 3, 2012 6:21 AM ]



2012.02  /  서울 시내 다수 지점


Planning
Cheil Worldwide, Kiheon Shin, Sungeun Jung, Wondae Ryu

Artwork
Kiheon Shin, Sungeun Jung, Wondae Ryu

Movie
Pyx Idea

Mobile App
Codecom


캠페인의 핵심 요소 - 태양

이마트 써니세일 캠페인은 태양의 변화와 그 그림자가 만들어내는 QR Code를 통해 이마트의 잠재적 고객들에게 브랜드의 긍정적인 이미지를 전달하는 동시에 할인이나 경매 참여 등의 특별한 경험을 통해 행복의 메시지를 전달하고자 한다. 이 캠페인의 가장 핵심적인 요소인 태양은 시간과 위치, 방위를 알려주는 지표로써의 역할을 하는 동시에 행복이나 희망등의 긍정적인 의미를 전달한다.


디지털의 아날로그화

모바일 디바이스를 통해 디지털 세계로 연결되는 게이트웨이인 인스톨레이션은 0(White)과 1(Black)으로 구성된 디지털적인 2차원 이미지인 QR Code의 디지털적 속성을 아날로그적인 3차원적인 개념으로 확장함으로써 세상에 존재하는 수많은 QR Code 가운데서도 독보적인 주목성을 지니도록 한다. QR Code가 가지는 검정과 흰색의 디지털적인 구성은 그림자를 생성하기 위한 인스톨레이션 상에서 길이라는 개념으로 변환되어진다, 


시간적 특수성의 가치

이 인스톨레이션은 총 7단계의 높이를 가진 441(21x21)쌍의 기둥의 조합을 통해 정오 12시에 이르렀을때에만 완벽한 QR Code를 생성하게 되는데 이러한 시간적 특수성은 이벤트 참여와 그에 따른 혜택에 대한 희소성으로써의 의미와 가치를 전달한다. 


형태가 만들어내는 가상적 속성

전면부 기둥은 후면부의 기둥과 서로 반비례 관계를 가지며 돌출되는 모습을 보이는데, 이것은 순간적으로 생성되고 소비되는 QR Code의 디지털적인 속성을 기둥의 위치가 그 높이를 달리하며 변화하는 듯한 아날로그적인 느낌으로 변환한 것이라 할 수 있다. 인스톨레이션을 지지하며 서있는 투명한 구조물은 속도감과 중력을 상쇄하는 속성을 부여하는 동시에, 계절에 따른 태양의 고도 변화에 대처하여 제어가 가능하도록 하는 기능적 역할을 한다. 


관련 사진 



관련 영상



모바일앱




하나은행 브랜드 플래그십 스토어 - 하나 그린 스토리

posted Mar 30, 2012 9:53 PM by Kiheon Shin   [ updated Apr 1, 2012 8:04 AM ]




2011.01  /  명동 하나은행 브랜드 플래그십 스토어


Directing
Kiheon Shin

Co-Directing
Wondae Ryu, Sungeun Jung

Design Directing
Jinwon Kim

Media Design
Keunah Yoon, Gooryong Kang, Heekang Seo

Interactive Media
Jinwook Baek, Jaesung Han

Mobile Application
Kyeongsoo Kim, Hwajong Oh, Ilwan Cho

Mobile Design
Euihyeong Jung

Device Design
Soongu Jung

Visual Design
Youngho Lee

Interior Design
Jay is Working


브랜드 플래그십 스토어 

명동에 위치한 하나은행 브랜드 플래그십 스토어는 나무를 키우는 은행을 컨셉으로 하는 인테리어 공간과 뉴미디어를 활용한 스토리텔링을 통해 하나은행의 차별화된 브랜드의 이미지를 담아내고자 진행된 프로젝트이다. 방문객들은 이 공간에서 가상의 나무 캐릭터를 키워가는 디지털 스토리텔링을 통해 환경 보호에 대한 공익적인 메시지를 전달받게 되고 그와 더불어 재미와 휴식을 경험하게 된다. 


하나 그린 스토리 (세부 시나리오 보기)

하나 그린 스토리는 그리니 (Greenie)라는 이름의 가상의 나무 캐릭터를 키우며 환경 보호에 대한 공익적인 의미와 동시에 은행이 추구하는 개인 자산 증대의 의미를 전달한다. 방문객들이 키운 그리니는 공간에 시간이 더해가면서 점차 가상의 숲과 나무를 이루며 나무를 키우는 은행으로서의 공간의 아이덴티티를 완성해간다. 하나 그린 스토리는 총 6개의 공간을 통해 진행된다.


공간의 컨셉

나무를 키우는 은행이라는 컨셉으로 구성된 공간은 외부로부터 곡선적인 흐름이 공간을 포근하게 감싸 안으며 이어져온다. 이렇게 완성되는 숲 속 공간은 아날로그로 잘 포장되어진 디지털적인 경험을 구성하는 물리적 바탕이 된다. 


아이덴티티

나무와 더불어 나뭇잎을 상징하는 기본적인 도형이 공간과 컨텐츠의 전반적으로 배치되며 일관성 있는 시스템을 구축한다. 이 시스템은 사각형의 두 모서리가 곡선으로 처리되며 지나치게 구체적이지 않은 접근을 통해 나뭇잎을 상징화한다.


외부 공간

가장 먼저 명동이라는 장소성에 주목한다. 하나은행 브랜드 플래그쉽 스토어 건물의 외관은 LED 일색인 주변 환경과 차별화하기 위해 도자기 타일과 LED 타일의 조합을 통해 절제된 모습을 추구하였다. 도자기 타일과 LED 타일 두가지 모듈은 모두 한쪽 모서리가 사선으로 깎이며 삼각형의 단면을 형성하게 되고 이러한 모듈이 90도씩 회전하며 3면의 측면과 입구쪽 상단면, 총 4면에 입체적인 배치되며 단순한 입면이 아닌 하나의 거대한 매스의 느낌을 형성하며 숲과 나무를 형상화한다.

녹색의 도자기 타일 사이로 배치된 LED 모듈은 다양한 시퀀스의 영상을 통해 나무잎에 생명력을 부여한다. 설치된 LED 모듈은 각각의 픽셀을 직접 제어하고 인터랙션할 수 있도록 설계되어 그저 시각적인 영상에 그치는 것이 아니라 입구를 통과하는 방문객들과 센서를 통해 반응하는 등 다양한 이야기와 경험을 전달하게 된다. 


내부 공간

브랜드 플래그쉽 스토어답게 1층은 브랜드를 위한 기능으로 활용되고 나머지 2층과 3층이 고유의 은행으로써의 기능을 수행한다. 1층 공간은 헬로데스크, 그린 플래닛, 그린 스마일, 그린 트리, 그린 도네이션 등의 디지털 스토리텔링 공간으로 채워져있는데 모든 공간은 별도의 공간적 구획 없이 모바일 디바이스를 통해 연결되며 방문객들의 동선을 유도한다. 공간을 가로지르는 곡선의 벽체는 중앙의 거대한 규모의 그린 플래닛과 동심원을 이루며 공간의 흐름을 이어가는데 이 벽체의 바깥쪽으로는 방문객들이 자유롭게 앉아서 휴식을 취할 수 있는 휴게 공간이 배치된다.


미디어 디바이스 - 그리니팟

iOS를 기반으로 개발된 그리니팟이라는 이름의 미디어 디바이스는 총 10개가 공간에 배치되어 방문객들의 손길을 기다린다. 씨앗과 에너지를 담아서 운반하는 그릇의 메타포를 가지고 있는 그리니팟은 추가적으로 두종류의 RFID 태그와 센서, 충전 모듈 등이 나무로 디자인된 케이스에 배치되어 그리니팟으로 완성되고 서버를 통해 공간과 연결되어 전체 스토리텔링의 핵심적인 역할을 담당한다. 그리니 팟은 공간 내에 설치된 초지향성 스피커의 비가청 주파수 대역의 사운드를 인식함으로써 매우 세부적인 유저들의 위치 정보를 인식하여 서버에 전달하게 되고 이러한 인터페이스를 통해 유저들에게 공간 내에서의 새로운 형태의 경험을 전달하게 된다.


관련 사진 



KIAF 2011 (Korea International Art Fair 2011) - Refracted Time

posted Mar 27, 2012 8:47 AM by Kiheon Shin   [ updated Mar 31, 2012 12:16 AM ]



2011.09  /  COEX HallA,B  /  Architectural Sculpture, Madmapper, VDMX, Quartz Composer, Syphon


Planning
Kiheon Shin

Design
Kiheon Shin, Youngho Lee

Visual Programming 
Youngho Lee


전시의 목적

이 작품은 KIAF 2011 (Korea International Art Fair 2011) 의 전시장 COEX HallA와 HallB가 연결되는 지점에 위치하여 다수의 관람객들의 편안하게 감상하고 참여할 수 있도록 하는것을 목적으로 하고 있다. 초기에 KIAF 주최측의 요구에 맞추어 처음부터 구상된 작품으로 상호작용성을 포함한 다양한 요구 조건들을 충족하는 동시에 아트웍으로서의 가치를 가질 수 있도록 균형을 가질 수 있도록 하는데에 많은 고민이 있었다. 


작품의 구성

Refracted Time은 검정색 직육면체의 물리적 공간에 인터랙티브 미디어를 통한 가상적 레이어가 더해진 공간 설치 작업으로 공간의 외부와 내부를 연결해주는 매개체로서 크리스탈이라는 오브젝트를 활용하였다. 크리스탈은 공간 내부에 부유는 느낌으로 설치되어 관객들로 하여금 시선의 중심점이 되도록 하는 역할을 한다.


작품의 컨셉

이 검정색의 공간은 빛의 속성을 가지는 영상 이미지와 시간이라는 개념을 동시에 굴절시키며 외부의 상황을 공간 내부로 유입시키는 과정을 거치며 점점 변화해간다. 부유하는 크리스탈은 외부 시각적 이미지들을 통과 시키며 그것을 굴절시키는데, 입구에서 크리스탈에 비친 자신의 모습을 발견하고 공간으로 진입하는 동안 외부 환경의 반영은 다채로운 변화를 일으키며 관람객들의 사고를 혼란스럽게 한다. 크리스탈을 통해 자신의 모습을 발견해가는 과정은 영상으로 녹화되어짐으로써 정지된 시간의 형태로 공간의 주변부에 조각처럼 투영되어지고, 전시가 이루어지는 동안의 다양한 시간들을 끊임없이 담아내게 된다.


메타포

크리스탈은 투명함과 동시에 입사되는 빛을 굴절시키는 물성적 속성을 가진다. 이 작품에서 보여지는 크리스탈은 현실의 물성과 광학적 속성을 가상적으로 담아냄으로써 관람객들의 사고와 행동을 지배하며 그들로 하여금 다양한 행동과 반응을 이끌어내는 역할을 한다. 



국립아시아문화전당 어린이 문화원 컨텐츠 기획 개발 연구 - 모험너울

posted Mar 27, 2012 5:36 AM by Kiheon Shin   [ updated Apr 17, 2012 9:51 PM ]



2011.06 - 2011.08  /  이화여자대학교 크로스미디어 크리에이티브 랩


Planning
Kiheon Shin

Scenario
Kiheon Shin, Jeongwon Chae, Kieun Rhee

Research
Jeongwon Chae, Kieun Rhee

Design
Kiheon Shin, Yoonhee Lee, Jooran Lee


이 프로젝트는 국립아시아문화전당 어린이 문화원을 위한 원소스 멀티 유즈 컨텐츠에 대한 연구로, 아시아의 문화를 반영하는 체험형 전시 컨텐츠를 기획하고 온라인에서 오프라인으로, 전시에서 워크샵, 상품 판매 등으로 확장되는 다양한 기법과 매체를 개발함으로써 하나의 완성된 시나리오를 결과물로 도출하는 것을 목표로 하였다.

문화, 성장, 환경 그리고 탐험이라는 키워드를 중심으로 하는 자연마루, 문화누리, 상상나래, 모험너울 등 총 4가지 공간 가운데 모험너울을 중심으로 연구가 진행되었으며 연구 결과는 이후 이화여자대학교 크로스미디어 크리에이티브 랩을 통해 정리 및 응용됨으로써 시나리오 영상의 형태로 표현되었다.

기본적으로 모험너울은 어린이들이 RFID를 기반으로 하는 모험의 책과 캐릭터를 성장시키는 다양한 카드를 체험을 통해 획득함으로써 전시를 통한 체험이 자연스럽게 배움으로 연결도록 한다. 아시아의 문화적 다양성을 포함하는 다양한 카드의 조합은 자신만의 캐릭터로 완성되어지며 동시에 자신이 체험한 전시 컨텐츠의 내용을 반영하는 모험의 책은 전시 체험의 완결과 동시에 1차적으로 완결되어지며 이후 워크샵과 온라인 커뮤니티를 통해 추가적인 경험으로 연결되어진다. 



장기하와 얼굴들 2집 발매 기념 콘서트 - 인터랙티브 미디어 연출

posted Sep 6, 2011 3:25 AM by Kiheon Shin   [ updated Mar 31, 2012 12:18 AM ]



2011.06  /  이화여자대학교 삼성홀  /  Sound Visualization, Cinder, Blender, Kinect, OpenNI 


Planning
Kiheon Shin, Jiyeon Kim, Kiha Jang

Visual Programming
Kyeongsoo Kim

Interface Design
Seungho Choi

Graphic
Seungho Choi, Kiheon Shin

Performance
Kiha Jang and The Faces


장기하와 얼굴들의 2집 발매 기념 콘서트 중 '뭘 그렇게 놀래', '날보고 뭐라 그러는 것도 아닌데' 두곡에서 활용될 인터랙티브 미디어 연출을 기획하고 제작. 모션 캡쳐를 통해 뮤지션들의 움직임을 받아들이고 3D 캐릭터에 맵핑한 후 다양한 조명의 위치를 반영한 실루엣 이미지를 생성하여 리얼타임 사운드 비주얼라이제이션의 소스로 활용. 악기별로 완성된 실루엣은 각각 세션의 라이브 인풋과 반응하며 세션 각각의 위치에 가상의 그림자로 맵핑되어 무대를 채우게 됨. 초기 기획을 토대로 작업을 진행, 완성하였으나 최종적으로는 해당 무대에 어울리지 않다는 판단으로 실제 콘서트에는 활용되지 않음. 실험된 전체적인 프로세스는 조금 더 보완되어서 추후 다른 기회를 통해 다시 활용될 예정




트윗으로 만나는 또 하나의 광장 - 트윗스퀘어

posted Apr 29, 2011 8:51 PM by Kiheon Shin   [ updated Apr 1, 2012 10:05 AM ]




2010.11  /  서울스퀘어  /  Mobile Game, Urban Screen Game, SNS, LBS


Planning
Kiheon Shin, Jungwoo Lee

Visual Design
Chaeyoung Oh

Visual Programming
Ulina Ko

App Programming
Hyeonwoo Park

System Support
SK Marketing & Company
Acrodea

Operation Support
Gana Art Center
Jinwok Baek


모바일 환경에서의 소셜 네트워크

소셜 네트워크의 확산으로 사람들 사이의 관계가 새롭게 정의되고 있다. 우리는 웹상의 가상적 광장으로 들어가서 사람들과 자유롭게 소통하며 관계를 맺는다. 자신이 어느 곳에 있던지 관계 없이 웹이라는 네트워크에 접속하여 마치 모두가 하나의 장소에 함께 머무르는 느낌을 누리게 된다. 그러나 웹의 공간을 벗어나 오프라인에서의 관계로 돌아왔을때의 우리는 그러한 자유로움이 자신에게 하나의 가상적 가치에 불과했음을 깨닿게 된다. 이 작품은 웹에서의 가상적인 만남을 넘어서서 서울스퀘어라는 실제적 공간에 네트워크의 역할을 부여함으로써 입면상의 스크린을 실질적으로 점유해나가는 경쟁적 의미와 경험을 전달하고자 한다.

우리는 이미 사람들과 다양한 네트워크를 맺고 있음에도 불구하고 자신의 손에 쥐어진 모바일이라는 또 하나의 네트워크에 대한 열망을 느끼게 된다. 같은 장소에 있지만 서로가 연결되지 못하는 오프라인에서의 경험과 달리 멀리 떨어져 있음에도 한 곳에 함께 존재하는 것과 같은 경험으로 인해 우리의 삶은 점점 분절적인 모습이 되어 간다. 


광장 

동일 시간, 동일 장소에 함께 존재한다는 것... 이것은 광장이라는 것이 가지는 하나의 필요 충분 조건이다. Web2.0 환경에서 새롭게 대두되고 있는 SNS (Social Network Service)와 LBS (Location Based Service)가 이러한 광장의 역할을 대체할 수 있을것인가 생각해볼때 그 각각은 분명 한계점을 가지고 있다. 동시간적인 소통을 가지지만 동일 장소라는 속성을 가지지 못하는 SNS와 동일 장소라는 속성을 지니지만 동시간적인 연결이 느슨한 LBS. 이 작품이 가지는 또 하나의 의미는 오프라인에서의 네트워크와 온라인상의 네트워크가 동일 장소를 기반으로 하나가 되어지는 순간의 접점을 발견하고자 하는 것이다. 이것은 어떤 방법으로 사람들이 동일 시간, 동일 장소에서 함께 만나 소통하며 즐거워할 수 있을지에 대한 새로운 실험이며 새로운 컨버전스를 향해 나아가는 기술적 탐색이기도 하다.


증강 공간 (Augmented Space)

거대한 스크린은 건축물의 표면이 가지는 물리적인 속성에 투명성을 부여하여 가상적 공간의 확장을 이끌어낸다. 뚜렷한 경계로서의 스크린 표면은 건축의 외부에 해당되는 현실 공간과 스크린의 내부에 투영되는 가상 공간을 명확하게 구분지어 놓는다. 이 작품은 건축물이 가지는 작은 일부분의 영역을 증강 공간 (Augmented Space)으로 활용하여 현실 공간과 가상 공간의 경계가 흐릿하게 하고 스크린을 비롯한 스크린 속의 컨텐츠가 건축물과 분리되어 생각되는 것이 아닌, 현실과 가상이 뒤섞이는 낯선 경험으로 전달하고자 하였다. 이로써 스크린은 그 경계가 드러나지 않는 중간적인 차원으로써의 통로의 역할을 담당하게 된다.


증강 경험 (Augmented Experience)

모바일폰을 통해 유저는 건축물 표면의 스크린이 비춰지는 컨텐츠와의 상호 작용을 이루게 된다. 이 과정에서 유저는 현실적 존재로부터 가상적 존재로 변화해가는 경험을 가지게 되고 그와 동시에 건축물 또한 가상과 현실을 오가며 상대적인 스케일의 변화를 겪게 된다. 아래의 두가지의 상대적인 개념은 반복적으로 교차되어지며 유저로 하여금 다양한 존재적 경험을 이끌어낸다.

실제 스케일의 유저와 소형화된 건축물 →
모바일폰의 스크린에 보여지는 가상의 건축물과 그것을 컨트롤 하는 현실적 존재로서의 유저

실제 스케일의 건축물과 대형화된 유저 →
현실 공간으로서의 건축물의 스크린과 그것을 컨트롤하는 초월적 가상의 존재로서의 유저


아이덴티티 / 인터랙션 / 네트워크

스크린 상에는 유저들의 트위터 아이디가 노출되어진다. 그것은 자신을 표출하고자 하는 의지이자 건축물의 입면적 점유라는 하나의 경쟁적 행위이기도 하다. 유저들은 모바일폰의 인터페이스를 통해 게임에 참여하게 되고 그 게임의 결과는 스크린에 반영되어 상대방의 트위터 아이디를 자신의 것으로 대체하는 유저간의 상호작용으로 발전된다. 이것은 LBS가 가지는 평면 상에서 위도와 경도로 정의되는 좌표로서의 가상적 점유가 아닌 현실 공간에서의 면적으로 정의되는 실제적인 점유이며, 이를 통해 유저들은 현실 공간의 스크린 위에서 하나의 네트워크를 형성하며 공존과 경쟁을 경험하게 된다.


네트워크의 확장

서울스퀘어를 중심으로 일어나는 실제적인 경험의 네트워크는 또다시 웹과 모바일폰을 통해서 그곳에 함께 있지 않은 또다른 유저들에게 확장되어 진다. 그리고 이를 통해 그들의 발걸음을 물리적인 광장으로서의 서울스퀘어로 가져오게 되고 그들이 만들어내는 스크린상에서의 인터랙션은 점점 더 활발해지게 된다. 


유저 시나리오

1. 아이폰 애플리케이션 다운로드
2. 서울스퀘어 앞에 도착
3. 애플리케이션 실행 및 트위터 로그인
4. 아이폰 센서를 활용해 게임에 참여
5. 서울스퀘어 미디어 캔버스에서의 게임 진행
6. 미션 성공시 스크린에 자신의 아이디 포스팅
7. 스크린의 점유를 위한 유저간의 경쟁
8. 트위터 포스팅을 통한 프로모션




그랜드 민트 페스티벌 2010 김윤아 - 사랑, 지나고 나면 아무 것도 아닐 마음의 사치

posted Apr 26, 2011 2:07 AM by Kiheon Shin   [ updated Apr 26, 2011 6:01 AM ]



2010.10  /  올림픽 공원 체조경기장  /  Sound Visualization, Quartz Composer


그랜드 민트 페스티벌 2010에서 김윤아의 무대 연출을 위한 인터랙티브 비주얼 작업을 진행. Quartz Composer로 작업한 '사랑, 지나고 나면 아무 것도 아닐 마음의 사치'라는 곡의 영상은 기본적으로 구성된 시퀀스 중심의 영상에 사운드 신호와 반응하는 필터 효과의 적용 범위의 변화와 영상의 진동 효과를 통해 강렬한 이미지를 지나치게 기계적이지 않은 느낌으로 상호작용하도록 하고 추가적으로 키보드 인풋을 통한 인버트 효과를 가미하여 보다 극흥적인 퍼포먼스의 느낌을 살리고자 하였다



그랜드 민트 페스티벌 2010 김윤아 - 담

posted Apr 26, 2011 2:04 AM by Kiheon Shin   [ updated Sep 6, 2011 3:44 AM ]



2010.10  /  올림픽 공원 체조경기장  /  Sound Visualization, Quartz Composer, After Effect


Collaboration with Youngho Lee


그랜드 민트 페스티벌 2010에서 김윤아의 무대 연출을 위한 인터랙티브 비주얼 작업을 진행. Quartz Composer로 작업한 '담'이라는 곡의 영상은 사운드 신호와 미묘하게 엇나가갔다가 돌아오는듯한 느낌을 의도적으로 부여한 가운데, 상대적으로 자유로운 시선의 방향과 이미지의 강도 변화가 사운드 인풋을 통해 생성되면서 잔잔한 탬포의 섬세한 감성과 어우러지는 느낌을 전달되도록 하였다



그랜드 민트 페스티벌 2010 김윤아 - 봄날은 간다

posted Apr 26, 2011 2:00 AM by Kiheon Shin   [ updated Apr 26, 2011 6:01 AM ]



2010.10  /  올림픽 공원 체조경기장  /  Sound Visualization, Quartz Composer



그랜드 민트 페스티벌 2010에서 김윤아의 무대 연출을 위한 인터랙티브 비주얼 작업을 진행. Quartz Composer로 작업한 '봄날은 간다'라는 곡의 영상은 꽃잎 형상의 다수의 벡터 이미지에 사운드 신호를 연결하여 움직임과 밀도를 조절하고, 꽃잎의 위치에 따른 아웃포커싱을 효과 적용을 통해 깊이감을 더하였다. 초반부는 보컬을 중심으로 전개되다가 00:58 정도부터 영상 연출이 시작된다



그랜드 민트 페스티벌 2010 - 김윤아

posted Apr 26, 2011 1:49 AM by Kiheon Shin   [ updated Apr 26, 2011 6:00 AM ]




2010.10  /  올림픽 공원 체조경기장  /  Sound Visualization, Quartz Composer, Cinder, Processing, Open Frameworks, Resolume, After Effect



Directing
Kiheon Shin

Visual Programming
Kiheon Shin, Youngho Lee, Donggi Jung, Sihwa Park, Ilhwan Cho


그랜드 민트 페스티벌 2010에서 김윤아의 무대 연출을 위한 인터랙티브 비주얼 작업을 진행. 신기헌, 이영호, 정동기, 박시화, 조일환으로 구성된 프로젝트 팀으로 다양한 색채를 담은 10여개의 비주얼을 구성함




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