Peli 2-5 hengelle, kesto 30-45 minuuttia. Pelaajien siirtämät nappulat liikkuvat Tuonelan joen rannalla ja keräävät sieltä Lemminkäisen ruumiinosia viedäkseen sen sisämaahan Lemminkäisen äidille. 1. siirrä toimintonappulaaKomponentit: Pelilauta 20 pelinappulaa (kerääjää) (kiekkoja viidessä eri värissä) 5 toimintonappulaa (1 per pelaajaväri, korkea sylinteri) 2 virtausmerkkiä (sininen ympyrä) 15 ruuminosaa, jaettuna 5x kolmen settiä, A, B (kädet), C, D (jalat) ja X (keho ja pää) liikemerkkejä (parikymmentä tms. käytä jotain ylimääräisiä merkkejä) voittopisteitä (jotain merkkejä, kymmenkunta riittänee) Pelilaudalla on Tuonelan joki (yhteensä 40 ympyrää, joista 10 viimeistä kiertää toimintopyörrettä) jonka rannalla on 15 rantapaikkaa jotka on yhdistetty toisiinsa, joukko sisämaan paikkoja sekä yksi keräys/aloituspaikka. Pelilaudan oikeassa yläkulmassa on toimintopyörre (eräänlainen rondel), jossa pelaajat valitsevat toimintonsa. Alkuvalmistelu: Jokainen valitsee värin ja laittaa 2 oman väristä pelinappulaa keräyspaikkaan. Kolmella pelaajalla kaikki laittavat 3 ja kahdella pelaajalla kumpikin laittaa 4 pelinappulaa keräyspaikkaan. Pelilaudalle laitetaan molemmat virtausmerkit. Ruumiinosat sekoitetaan ja sijoitetaan satunnaisesti virran 30 ensimmäiseen liikeympyrään, eli toimintopyörteen ympärille ei laiteta ruumiinosia. Samaa osaa (eli kirjainta) ei voi olla peräkkäin; jos näin uhkaa käydä, vaihdelkaa kunnes näin ei ole. Koska osia on vain puolet virtaympyröistä, satunnainen puolet ympyröistä jää tyhjäksi. Jos sijoittelu käy hankalaksi, aloittakaa virran yläpäästä ja jättäkää joka toinen ympyrä tyhjäksi. Valitaan aloittaja jollain sopivalla metodilla. Tämä pelaaja saa yhden liikemerkin, seuraava kaksi, seuraava 3 ja niin edelleen. Jokainen ottaa oman värinbsä mukaisen toimintonappulan (sylinterin) valmiiksi eteensä. Aloittajasta alkaen myötäpäivään pelaajat tekevät pelivuoroja kunnes peli päättyy. Pelivuoro: 0. palauta virtausmerkki (jos pelaajalla on edelliseltä kierrokselta) 1. siirrä toimintonappulaa 2. siirrä osia virrassa 3. tee toiminto toimintonappulasi alla valitsemallasi pelinappulalla tai ota 1 liikemerkki Ensimmäisellä kierroksella pelaaja laittaa toimintonappulansa toimintopyörteen aloitusympyrään ja siirtää yhtä nappulaansa kuin olisi valinnut tuon toiminnon. Myöhemmillä kierroksilla pelaaja siirtää toimintonappulaansa yhden askeleen eteenpäin toimintopyörrettä pitkin kohti sen keskustaa ja voi halutessaan siirtää useampia askeleita maksamalla yhden liikemerkin per ylimääräinen liike. Liikkuessa pelinappula ei voi päätyä samaan ruutuun jonkun toisen pelinappulan kanssa; tällaisten ruutujen yli hypiätään niitä liikkeeseen laskematta. Pelaaja ei voi siirtää pelinappulaansa pyörteen keskuksen ohi vaan jos liike päättyisi keskukseen, välittömästi laittaa nappulansa joko aloitusympyrään tai johonkin vapaaseen ruutuun pyörteen kolmesta ensimmäisestä ruudusta. Siirtoa ei voi enää jatkaa tästä liikemerkeillä. 2. siirrä osia virrassa Jos pelaajan toimintonappula lopetti liikkeensä ruskeataustaiseen ruutuun ja jompi kumpi virtausmerkki on vapaana, pelaaja ottaa yhden sellaisen ja kaikki ruumiinosat joessa etenevät yhden ympyrän eteenpäin oikealle. Pelilaudan laidalle joen päähän päätyneet ruumiinosat siirtyvät paluureitille toimintopyörteen vasemmalle puolelle josta ne kahdella siirrolla palaavat takaisin rantapaikkojen läheisyyteen. Jos paluuvirtauksesta olisi siirtymässä osa samaan liikeympyrään kuin päävirtauksesta, siirretään osaa päävirtauksessa ja paluuvirtauksen osa jää paikalleen. 3. tee toiminto toimintonappulasi alla valitsemallasi pelinappulalla tai ota 1 liikemerkki Toiminto riippuu ruudusta, johon toimintonappula lopetti liikkeensä: "+3": Saa 3 liikemerkkiä lisää "1": (kahdenkulmiossa) Saa välittömästi yksi voittopiste "<=": (vihreä nuoli) Siirrä yksi pelinappulasi keräyspaikkaan (ja siirrä heti kaikki tämän kantamat osat eteesi kuten liikkuessa). Tällä on mahdollista ohittaa mahdollisest tukkeet reitillä. "jalka 2-3": siirrä yhtä valitsemaasi pelinappulaasi korkeintaan 2 (tai 3) aluetta pelilaudalla. Halutessasi voit liikkua ylimääräisiä alueita maksamalla yhden liikemerkin per alue. Ranta-alueille mahtuu vain yksi nappula kerrallaan ja ranta-alueen, jossa on toisen pelaajan pelinappula, läpi ei voi kulkea. Jos pelinappula lopettaa liikkeensä keräyspisteeseen, sen mukana olleet osat siirretään pelaajan eteen ylösalaisin. Jos pelinappula kulkee toisen oman pelinappulan "läpi", voi pelaaja siirtää osia näiden nappuloiden välillä. On sallittua siirtyä samalle alueelle oman nappulan kanssa, vaihtaa osia, ja palata sen jälkeen samaa tietä kuin mistä tuli. "harava": kalasta joesta yhdellä pelinappulallasi ruumiinosa niistä ympyröistä, jotka ovat yhteydessä ranta-alueeseen, jolla pelinappula on. Jos osia on enemmän kuin yksi, vain joessa alimman voi kalastaa. Jos osa on iso ("X"), on siitä maksettava yksi liikemerkki tai se ei nouse - tällöin tilalle ei voi nostaa toista kevyempää osaa. Pelinappulalla voi olla mukana korkeintaan yksi iso osa ("X") tai kaksi pientä osaa; jos pelinappulalla on jo liikaa osia, ylimääräiset vaihdetaan samaan ympyrään kuin mistä uusi osa nostettiin - jos tiputettuja on kaksi, laita toinen ensimmäiseen vapaaseen paikkaan ylävirtaan. Pelaaja saa siis siirtää vaikka koko pelin ajan samaa pelinappulaa; pelaaja ei ole missään vaiheessa pakotettu vaihtelemaan sitä, mitä pelinappulaansa siirtelee. On kuitenkin kannattavaa siirtää useampia nappuloita strategisiin paikkoihin; lisäksi pelin lähestyessä loppua osia ei tarvitse enää kantaa keräyspaikkaan. Pelin loppu: Peli loppuu heti kun kaikki osat on nostettu joesta - niitä ei tarvitse kuljettaa keräyspaikkaan. Loppupisteissä jokainen pienempi osa (A-D) on 2 pistettä, mutta jos pelaajalla on useampia samoja kirjaimia, toinen on 3 ja kolmas 4. Isot X-osat ovat 3 pistettä ensimmäinen, 4 toinen ja 5 kolmas. Jos siis pelaajalla on lopuksi A, B, B ja X, se on yhteensä 10 pistettä. Näihin pisteisiin lisätään pelin aikana toimintopyörteestä kerätyt voittopisteet sekä yksi piste per oma kerääjjä keräyspisteessä pelin lopussa. Eniten pisteitä kerännyt voittaa! Jos pisteet ovat tasan, pelin voittaa näistä eniten pisteitä keränneistä se, jolla on enemmän liikemerkkejä jäljellä. |