│設計方法研究│


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體驗設計之研究(A STUDY on EXPERIENCE DESIGN)

 

研究生:黃苾芬

指導教授:何明泉

 

體驗設計的背景:

1.       「體驗設計就是設計的本質」,所有產品皆依其目的性被設計、被買、被使用,所有設計都要有體驗的成分,隨著消費者層次不同的需求,訴求體驗的層面亦不同。(黃苾芬,2005)

2.       體驗經濟下的設計演進趨勢,所呈現的將是企業以設計服務為重心,以文化資產為素材,透過設計將有形感官與無形文化的價值展現,為消費者創造出值得回憶的感受(Pine II Gilmore, 2003

3.       就經濟形態的變遷來看,消費品一經大量生產導致「產品經濟」的誕生;後來邁向「服務經濟」,產品的價格及技術差距逐漸縮小,影響消費者的關鍵是服務品質;在「體驗經濟時代」,必須投入大量的文化資源以及用心設計,此階段的訴求則在於因人而異的差異性,其特色是無形但增加動態的特性,強調附加價值及質感,讓消費者願意為體驗付費。

4.       回顧產品設計歷史,早期的價值是建立在功能與低成本的追求上,除了提昇產品的功能面來滿足使用者的基本需求,更講究如何使成本降低;近一步將商品開發的價值建立在設計師詮釋造型與使用者理解的關係上;當今談到品牌開發其價值建立在人們透過擁有之物品來表達自我的方式。(生活風格、風格族群的形塑)

 

體驗的定義:

在牛津英文字典中,體驗的定義有如下表示:「從做、看或感覺事情的當中獲得知識技能,某事發生在你身上,並影響你的感覺;假使你經歷某事,它會發生在你身上,或你會感覺得到它。」 

 

本研究認為體驗有以下特點:

1)      獨特性:體驗是存在個人心中,消費者會因其個人的人格特性、過去經驗而產生獨有的體驗感受。

2)      持續性:體驗並不是針對消費者一時的感受,其所強調的是對於消費者一種長期有效的心理反應。

3)      參與性:體驗經常需要透過與消費者參與過程而形成,亦即消費期間的過程會影響體驗的結果。

4)      創新性:體驗除了來自於消費者自發性的感受,更需要藉由多元、創新的方法來誘發消費者的體驗。

5)      高附加價值性:體驗具有低投入、高產出的特性,其附加價值的成長空間有無限的可能。

 

體驗與設計的關係:

1)      形隨機能:由蘇利文提出的FORMS FOLLOW FUNCTION,認為一件物品或建築物的美和價值取決於它對其目的的適應性。是一種由內而外,形式語彙與功能性必須相一致的設計觀。

2)      形隨情感:呆板的現代主義自曼菲斯設計思潮掀起之後,設計開始強調創意感性的開發,它以幽默、叛逆與奇妙有趣的設計觀點帶來設計思維的改變。屬於敘事、溝通以及取得消費認同導向的設計觀。

3)      形隨體驗:微軟以WINDOW XP來宣告體驗時代的來臨。Abbott(1955)強調體驗與消費有關,並認為所有的產品是為了執行服務,以提供消費體驗。(在體驗經濟時代裡,產品存在的價值在滿足消費體驗,那麼產品可以純粹做為一單純的符號表徵,或是其實際功能還是必須存在?)

 

體驗設計的要素:

1)      體驗訴求因人而異的差異性,其特色是無形但增加動態的特性,強調附加價值及質感。

2)      產品設計的動向是建立在情感(emotion)上,引起人們認同的感受與我們經歷的社會互動有相關性(Desmet,2002)。

3)      產品與人的互動過程而言,提供使用者(user)在必要的功能需求(need)階段,只談有形的產品、功能及特性,這種需求是產品的傳統角色;相對於觀賞者(observer)感官需求(want)而言,逐漸從著重實際的產品階段,轉化為享受無形的服務,某個風格或意象不只可以讓人一眼認出來,而且與眾不同,可作為建立自我形象的社會聲明;而擁有者(owner)心靈層次的需求(desire)階段,是從無形的生活出發,談情境、情感、感動、驚奇、自我實現,及一個觸動人心的經驗與故事,最後聚焦於個人化與自我認同的追求。

4)      體驗充滿情感,且創造自購買者心中,追求感性與情境之塑造,創造值得消費者回憶之活動,這也是其經濟價值高於商品、產品及服務的緣故。

 

體驗的設計考量要素以及會影響消費者使用產品之體驗價值的因素:

設計經驗的要素

體驗設計的要素

學者

創造力(美感)

產品的形式價值、隱含價值

(黃苾芬,2005)

脈絡(生活經驗、不平常的事件、情境)

關聯性、環境(氛圍、氣氛)因素

(Pine & Gilmore, 1998, 1999)Gupta and Vajic, 1999

內容(主題性)

獨特感、新奇感

(Pine & Gilmore, 1998, 1999McLellan, 2000)

結果(激發情感、鼓

勵思考)

值得回憶、深刻印象、傳遞體驗

(Pine & Gilmore, 1998, 1999McLellan, 2000)

1. 體驗的設計考量要素以及會影響消費者使用產品之體驗價值的因素表(黃苾芬,2005)

 

設計實施:

一張椅子。

 

一張椅子的定義:

1)      椅子應具有的實用功能、象徵功能、美學功能及舒適性,可讓人們無限的去探索。

2)      讓使用者在使用產品的過程中體驗到某種愉悅感結果顯示,椅子與事件之間必須具有動作的關聯性,而動作可引發使用者深層愉悅的情感

3)      椅子本身的實質功能就有差異,分為目的性及舒適性兩個軸向,目的性訴求機能,些許講究人體工學、部份講求便利性、部份追求舒適性;而非目的性訴求造型,休閒、玩樂用的椅子就是常常呈現為不像椅子的椅子。具目的性的有長時間辦公用椅,屬於高舒適性的範圍;還有替代因某些工作造成雙腳負擔需求用的椅子,卻屬於低舒適性。具非目的性的有休憩或等候用的椅子,是屬於高舒適性的範圍:還有部份玩樂用的椅子屬於低舒適性。

 

長時間辦公用椅

高舒適

有休憩或等候用的椅子

目的

辦公

休閒

非目的

輔助

玩樂

替代因某些工作造成雙腳負擔需求用的椅子

低舒適

玩樂用的椅子

2.座椅使用趨向表(黃苾芬,2005)

 

設計程序:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.產品設計流程圖(黃苾芬,2005)

 

1)      設計師:經驗無所不在,可以來自使用者生活經驗背景,可以是過去知識、思考模式、感覺、行為、需求態度等。從每天經歷的生活經驗中,藉由觀察消費者經歷的事件或記憶浮現個人曾經參與活動的過程中,找尋可以發揮創意的題材。對設計師而言,真實的生活體驗勝過任何使用者行為調查所得的數據。

2)      題材選定:實際觀察「坐」的行為,將椅子依用途將其劃分為目的性及舒適性兩個軸向,依兩個軸向分成四個領域,分別是辦公用、休閒用、輔助用、玩樂用。選定以滑雪為題材,就必須針對滑雪的相關意象進行分析。

3)      元素解析:依目的性的不同,解析一個不尋常的事件、情境或行為的構成元素,進而訂定設計規範。

4)      經驗轉化:將經驗元素轉化於產品設計上,必須呈現正面的形象,例如,有令人印象深刻及值得回憶的考量。

 

體驗設計模式:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.體驗設計模式流程圖(黃苾芬,2005)

 

1)      產品:是設計者經由實際的生活經驗中,進行經驗設計的成果。

2)      經驗解讀:指使用者受到產品外觀的吸引,首次與產品在視覺上的互動與連結,其中某些因素會勾起人的過往經驗、知識或記憶,進而產生特殊的情愫。本研究從滑雪事件的經驗、使用者經驗出發,以設計創造出一個情境、一個事件的內容與背景,讓使用者對該項設計產生連結。(五感體驗中的視覺感觀與Schmitt提出體驗行銷模組中的感官策略)

3)      消費者:使用者持續進入與產品互動的經驗,體驗產品之品質,此時產品需具可靠性,從使用該項設計能享受愉悅並滿足其過程,創造超越期待的愉悅經驗。(五感體驗與體驗行銷模組中的行動、思考與情感策略)

4)      引起作用:一個擁有與使用產品的過程。由於經過規劃的特色讓使用者有獨特及新奇的感覺進而留下深刻的印象。

5)      結果(resolution):與產品互動過程的總合是「經驗」,進一步形成對產品的印象是「體驗」,此一印象將反應至使用者的生活中,並內化為其中的一部份。「結果」就是指它怎樣想辦法鼓勵或慫恿人們去想、去感覺,並且在事件發生後起某種作用,亦即達到深刻印象或把經驗傳遞給他人。

 

設計概念:

3.滑雪椅概念草圖(黃苾芬,2005)

設計方法

內容

情境設計法

情境故事法是營造產品使用情境的設計方法之一,是一種以使用者為導向的設計。在開發過將室內空間視為一滑雪場,乘坐者可虛擬感受坐在椅子上前後搖動的滑雪實感。(主要藉由研究者本身曾參與滑雪的經驗,將滑雪者於滑行間的速度感、動態的瞬間轉換成為座椅在乘坐使用時的樣態。)

產品語意法

動態的、具速度感的、可移動的、以滑雪者於滑雪加速時的屈膝姿勢以及收起助行桿的動作定格,勾勒其外觀並予以簡化形成如上設計概念。

不論此概念採取情境設計法、產品語意或是符號學上的類比,研究者都有意藉由上述方式來創造使用者與滑雪、滑雪動態、速度感之間的連結。

 

 

3D模型建構

實體模型

4.滑雪椅概念草圖與草模(黃苾芬,2005)

 

設計評估:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.設計評估流程圖(黃苾芬,2005)

 

設計後實驗樣本:

1. Ski chair

2. Bubu 1er by Starck

3. The Tooth by Starck

6.滑雪椅、BuBu椅與牙齒(黃苾芬,2005)

 

設計後的問題思考:

1.       「體驗設計就是設計的本質。」從此設計實證研究中,滑雪椅的型態與所強調的訴求依研究者之實驗所證是符合其概念的,然而,從體驗設計為驗證的設計後評估實驗中的另二個被比較標的,似乎與滑雪椅沒有相對關聯,因此,是否適合用來被做為相互比較基礎?

2.       就經濟形態的變遷來看,消費品一經大量生產導致「產品經濟」的誕生;後來邁向服務經濟,產品的價格及技術差距逐漸縮小,影響消費者的關鍵是服務品質;在體驗經濟時代,必須投入大量的文化資源以及用心設計,此階段的訴求則在於因人而異的差異性,其特色是無形但增加動態的特性,強調附加價值及質感,讓消費者願意為體驗付費。但是,若以情境的塑造或是體驗經驗的連結,試問,該椅子以台南市YMCA教會一樓大廳做為實驗測試場所是否恰當?

3.       回顧產品設計歷史,早期的價值是建立在功能與低成本的追求上,除了提昇產品的功能面來滿足使用者的基本需求,更講究如何使成本降低;近一步將商品開發的價值建立在設計師詮釋造型與使用者理解的關係上;當今談到品牌開發其價值建立在人們透過擁有之物品來表達自我的方式。因此,若是以此設計之外觀形式來做為回憶情境、參與該活動的連結,則形隨體驗的設計之主要機能在於提供回憶與經驗的觸媒,可視為體驗經驗的延伸。