Avant la 1.27, les personnages gagnaient tous 10 points de vie supplémentaires par niveau à partir du niveau 100.
À partir de maintenant, ce gain est supprimé et remplacé par une augmentation de la vie des personnages de 5 points par niveau dès le niveau 1 !
Cette modification nous permet d’une part de réduire l’écart de puissance trop significatif entre les personnages inférieurs au niveau 100 et ceux qui ont franchi ce cap, d’autre part à rééquilibrer les combats de JcJ (Joueurs contre Joueurs) à bas niveau qui étaient devenus souvent trop rapides et expéditifs à cause de la montée en puissance des sorts et la faible Vitalité des personnages.
Calcul de l'initiative :
Afin de réduire l’avantage notable conféré à certaines classes par l’ancien système de calcul de l’Initiative, auparavant basé sur les bonus de caractéristiques élémentaires, nous avons remodelé ledit calcul.
Il n’y a plus désormais que deux choses qui entrent en ligne de compte : les Points de Vie et les bonus d’Initiative des équipements et des consommables.
Mais ce n’est pas tout : l’Initiative de votre personnage n’est plus fixe !
L’Initiative de base de votre personnage est définie par le total des Points de Vie de votre personnage : 2 Points de Vie donnent 1 point d’Initiative. À ce chiffre, on ajoute les bonus d’Initiative conférés par l’équipement et on obtient l’Initiative maximale du personnage.
Cette Initiative est ensuite pondérée par le pourcentage de Points de Vie restant de votre personnage. Plus votre personnage est blessé lors du lancement du combat, moins il aura d’initiative. À l’inverse, un personnage en parfaite santé disposera de son Initiative maximale.
L’instant mathématique :
Initiative = (Total PdV / 2 + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)
Récupération de points de vie et d’énergie passifs :
Afin d’améliorer l’expérience de jeu des joueurs débutants et occasionnels, nous avons voulu accélérer la récupération des Points de Vie et des Points d’Energie des personnages pour minimiser les temps d’attente entre deux combats.
Ainsi, voici les nouvelles modifications que nous avons mises en place :
- Les personnages récupèrent désormais 1 point d’énergie par minute de déconnexion, quel que soit l’endroit où ils se déconnectent.
- Les personnages récupèrent désormais 2 points d’énergie par minute de déconnexion s’ils se déconnectent dans les tavernes, les temples de classe ou dans les maisons.
- Les personnages qui sont en position assise récupèrent désormais 60 points de vie par minute quel que soit leur niveau.
- Les personnages récupèrent désormais 30 points de vie par minute même s’ils ne sont pas assis ou s’ils sont en déplacement.
Que les Boulangers, Alchimistes, Chasseurs et Poissonniers se rassurent, ces mesures ne bouleverseront pas leur commerce, les consommables seront toujours bien plus rapides et efficaces pour se soigner si on veut enchainer rapidement plusieurs combats.
Nouvelle gestion du Tacle :
Le calcul du pourcentage de chances de tacler un adversaire a été repensé pour revaloriser l’investissement en Agilité pour toutes les classes et tous les styles de personnages, même s’ils ne se sont pas orientés vers l’élément Air.
Contrairement à l’ancienne formule qui rendait systématique le tacle à partir d’un écart de 100 d’agilité entre deux personnages, la nouvelle donne une réelle importance à tout investissement en Agilité, même minime.
La base de cette formule est qu’à Agilité égale, chaque joueur possède 50% de chances de tacler l’autre. Plus l’écart se creuse entre leurs Agilités respectives, plus le Tacle devient facile pour le personnage à la plus grande Agilité.

L’instant mathématique :
%Esquive = ((Agi + 25)² / ((Agi +25)² + (Agi Ennemi + 25)²)) * 100
Quêtes et dons d’alignement
La version 1.27 de DOFUS propose les quêtes d’alignement de niveau 40 à 50, mais également une quête d’Ordre supplémentaire, qui permet d’accéder au second rang de votre Ordre et aux nouveaux dons d’alignement qui y sont liés. Au passage, les dons d’alignement liés au premier rang de l’ordre sont entièrement revus : le concept de bonus en combat a été abandonné pour privilégier de nouvelles fonctionnalités liées aux affrontements JcJ hors combat (l’ancien système donnait des avantages trop significatifs).
Voici les différentes fonctionnalités qu’autorisent les dons d’alignement de la 1.27 :
Ordre du Cœur Vaillant / Ordre du Cœur Saignant
Disciple de Ménalt / Disciple de Djaul (20)
- Perte d’énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 200 points
- Utilisation des potions d’agression de niveau 1 (1 case d’agression)
Ecuyer / Surineur (40)
- Perte d’énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 400 points
- Utilisation des potions d’agression de niveau 2 (2 cases d’agression)
Ordre de l'Esprit Salvateur / Ordre de l'Esprit Malsain
Disciple de Jiva / Disciple d'Hécate (20)
- Utilisation des potions de résurrection.
Apprenti / Apprenti Sombre (40)
- Utilisation des potions de libération.
Ordre de l'Oeil Attentif / Ordre de l'Oeil Putride
Disciple de Silvosse / Disciple de Brumaire (20)
- Utilisation des potions d’objouflage.
Espion / Espion Sombre (40)
- Utilisation des potions de camouflage immobile.
Les potions d’agression permettent au personnage qui les utilise d’agresser automatiquement tous les ennemis qui passent à sa portée. En progressant au sein de son Ordre, un personnage a accès à des potions d’agression de plus en plus puissantes, qui augmentent la taille de sa « zone d’agression automatique. »
Les potions de résurrection ont le même fonctionnement qu’auparavant : elles permettent de rendre la vie à un personnage transformé en tombe ou en fantôme suite à une défaite.
Les potions de libération permettent à un personnage de forcer la libération de l’âme de la tombe d’un autre personnage. Celui-ci sera automatiquement envoyé dans un cimetière sous forme de fantôme. Ces potions permettent d’empêcher un prêtre ennemi de ressusciter les morts de son camp directement sur le lieu de leur défaite.
Les potions d’objouflage transforment le personnage qui les utilise en objet de décor. Le camouflage reste actif tant que le personnage reste immobile. Dès qu’il se déplace, il retrouve son apparence normale.
Les potions de camouflage immobile rendent le personnages qui les utilise invisible (à l’instar des parchemins d’invisibilité actuels, on ne voit plus que la marque de leurs pieds). Comme pour les potions d’objouflage, le moindre mouvement met fin à l’invisibilité.
Nouveaux Challenges :
On ne les présente plus, les challenges sont des missions particulières proposées à chaque combat qui permettent, s’ils sont réussis, de débloquer des bonus d’expérience et de butin à l’issue du combat.
Avec la version 1.27 nous avons voulu revoir les bonus apportés par ces challenges pour plus d’équilibre… mais surtout, nous avons intégré 34 nouveaux challenges à découvrir et à essayer !
Voici la liste des modifications des chalenges :
- Économe : le challenge ne se lance que si le niveau du groupe des monstres est inférieur au niveau du groupe des joueurs.
- Les combats en arène bénéficient désormais de deux challenges simultanés, comme pour les combats effectués dans les donjons.
- les challenges Cruel et Sursis sont considérés comme échoués dès qu’un monstre est tué sans respecter l’ordre demandé.
- Les challenges Barbare et Mystique sont considérés comme échoués dès qu’une action interdite est utilisée.
- Les challenges ne peuvent plus échouer à cause des ennemis.
Voici la liste de ces challenges :
Casino Royal : Lancer le sort Roulette à chaque fois que le sort est disponible, pendant toute la durée du combat.
Araknophile : Invoquer une Arakne à chaque fois que le sort est disponible, pendant toute la durée du combat.
Intouchable : Ne pas perdre de point de vie pendant toute la durée du combat.
Incurable : Ne pas regagner de points de vie pendant toute la durée du combat.
Mains propres : Achever tous les monstres sans leur occasionner de dégâts directs pendant toute la durée du combat. Les pièges, les glyphes, les poisons, les dommages occasionnés par les déplacements ainsi que les attaques des invocations peuvent être utilisés.
Elémentaire : Utiliser le même élément d'attaque pendant toute la durée du combat.
Circulez ! : Ne pas retirer de PM aux adversaires pendant toute la durée du combat.
Le temps qui court : Ne pas retirer de PA aux adversaires pendant toute la durée du combat.
Perdu de vue : Ne pas retirer de portée aux adversaires pendant toute la durée du combat.
Borné : Utiliser le même sort ou la même attaque au corps à corps pendant toute la durée du combat.
Ordonné : Les adversaires doivent être achevés dans l’ordre décroissant de leurs niveaux.
Ni pioutes ni soumises : Les personnages de sexe masculin doivent laisser les personnages de sexe féminin achever les adversaires pendant toute la durée du combat.
Ni pious ni soumis : Les personnages de sexe féminin doivent laisser les personnages de sexe masculin achever les adversaires pendant toute la durée du combat.
Les petits d'abord : Le personnage de plus petit niveau doit achever tous les adversaires.
Focus : Lorsqu'un adversaire est attaqué, il doit être achevé avant qu'un autre adversaire soit attaqué.
Elitiste : Toutes les attaques doivent être concentrées sur %1 jusqu'à ce qu'il meurt.
Survivant : Tous les alliés doivent terminer le combat vivants.
Imprévisible : Toutes les attaques doivent être concentrées sur la cible désignée à chaque nouveau tour d'un personnage.
Tueur à gage : Les adversaires doivent être tués dans l'ordre désigné. Une nouvelle cible est désignée à chaque fois que la cible précédente est tuée.
Hardi : Finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un adversaire.
Collant : Finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un allié.
Blietzkrig : Dès qu'un adversaire est attaqué, il doit être achevé avant le début de son tour de jeu.
Anachorète : Ne jamais finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un allié.
Pusillanime : Ne jamais finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un adversaire.
Pétulant : Utiliser tous les points d'action disponibles avant la fin de son tour de jeu.
Deux pour le prix d'un : Lorsqu'un personnage achève un adversaire, il doit obligatoirement achever un (et un seul) deuxième adversaire pendant son tour de jeu.
Abnégation : Les personnages ne doivent jamais recevoir de soins pendant leur tour de jeu.
Partage : Chaque personnage doit avoir achevé au moins un adversaire pendant le combat.
Duel : Lorsqu'un personnage attaque un adversaire, aucun autre personnage ne doit attaquer cet adversaire pendant toute la durée du combat.
Chacun son monstre : Chaque personnage doit avoir achevé au moins un adversaire pendant le combat et lorsqu'un personnage attaque un adversaire, aucun autre personnage ne doit attaquer cet adversaire pendant toute la durée du combat.
Contamination : Dès qu'un allié est touché par un adversaire, vous avez 3 tours de jeu pour achever votre allié.
À cette liste se rajoutent également 3 challenges cachés pour lesquels nous vous laissons le plaisir de les découvrir en jeu !
Dopeuls de temples et Doplons :
Les Dopeuls des temples de classe pouvaient être affrontés du niveau 1 au niveau 99 une fois par jour et permettaient de profiter d’un gain considérable d’expérience. Ces Dopeuls n’étaient pourtant pas aussi facile d’accès et aussi intéressants que nous le voulions. C’est pourquoi nous avons profité de la version 1.27 de DOFUS pour leur offrir une nouvelle jeunesse.
Un personnage peut désormais affronter une fois par jour le Dopeul de sa classe mais également les Dopeuls des onze autres classes, et ce jusqu’au niveau 200 ! Les caractéristiques de ces Dopeuls ont été revues pour améliorer l’accessibilité de ces combats tout en conservant une part de risque !
Ces combats contre les Dopeuls permettent de récolter des points d’expérience comme avant (il est à noter que le Dopeul de sa classe rapporte plus d’expérience que les autres), mais également des Doplons ! Il existe un type de Doplon différent pour chaque Dopeul.
Les Doplons peuvent être échangés au Temple de classe de votre personnage contre son Sort Spécial, le trousseau de clés de donjons hebdomadaire ou une Guildalogemme mais peuvent également être utilisés pour oublier des niveaux à vos sorts.
Un personnage peut donc :
- Obtenir son Sort spécial contre 1 Doplon de sa classe,
- Obtenir le trousseau de clés hebdomadaire contre 1 Doplon de sa classe,
- Obtenir une Guildalogemme contre 1 Doplon de chaque classe,
- Oublier un niveau de sort contre 7 Doplon de sa classe ou 1 Doplon de chaque classe.
Les Dopeuls de temple permettent donc désormais à tous les personnages de profiter d’un gain d’expérience quotidien, mais offrent également une alternative aux Potions d’oubli de Sort coûteuses et aux Donjons de l’Île d’Otomaï pour les joueurs occasionnels qui ont besoin d’oublier un sort.
Les Dopeuls ouvrent également les portes de tous les donjons à tous les joueurs, une fois par semaine, grâce au fameux Trousseau de clés hebdomadaire. Cet objet non échangeable ne peut être obtenu qu’une fois par semaine et permet au personnage qui le possède d’entrer une fois dans chaque donjon du jeu au cours de cette semaine. Ce trousseau permet aux joueurs qui n’osent pas s’aventurer dans certains donjons à cause du prix de la clé de le tenter une fois par semaine.
C’est un moyen pour tous de découvrir ou redécouvrir gratuitement certains donjons, sans pour autant remplacer les clés traditionnelles, indispensables pour enchaîner un même donjon plusieurs fois dans la semaine.
Quêtes JcJ (PvP) et Pévétons :
Les Quêtes JcJ sont apparues avec la version 1.26 de DOFUS dans l’optique d’encourager les joueurs à s’intéresser aux combats JcJ (Joueur contre Joueur) et de leur permettre de faire évoluer leur personnage grâce à elles. Ces quêtes se présentent sous forme de contrats d’agression d’autres personnages : si vous venez à bout de votre cible dans un combat équilibré, vous recevez des points d’expérience.
Dans la 1.27, nous avons rendu ces Quêtes JcJ plus accessibles et intéressantes pour l’ensemble des joueurs en assouplissant leur fonctionnement et en revalorisant les récompenses.
Tout d’abord, l’expérience gagnée grâce à ces quêtes a été augmentée de 50% afin que les combats JcJ deviennent une réelle alternative aux combats contre les monstres pour faire évoluer son personnage.
Nous avons ensuite implanté une toute nouvelle récompense aux Quêtes JcJ, avec un fonctionnement plus particulier : les Pévétons !
Chaque victoire dans une Quête JcJ permet d’obtenir 2 Pévétons, en plus de l’expérience et des kamas. Il s’agit de jetons liés à votre personnage que vous pouvez accumuler pour les échanger ensuite contre des récompenses auprès du PNJ qui distribue les Quêtes JcJ de votre cité.
Les Pévétons peuvent être échangés contre des parchemins de caractéristique :
- un petit parchemin pour 2 jetons.
- un parchemin moyen pour 3 jetons.
- un grand parchemin pour 5 jetons.
- un puissant parchemin pour 16 jetons.
- un parchemin de point de sort pour 100 jetons.
Mais également contre des Gemmes Spirituelles contenant les âmes de différent monstres de donjon (à condition que le personnage possède le niveau requis pour gagner la gemme désirée) :
Dès le niveau 50 :
Gemme Spirituelle de Tournesol Affamé, pour 3 jetons.
Gemme Spirituelle de Bouftou Royal, pour 4 jetons.
Gemme Spirituelle de Shin Larve, pour 6 jetons.
Gemme Spirituelle de Mob l'Eponge, pour 6 jetons.
Gemme Spirituelle de Bworkette, pour 7 jetons.
Gemme Spirituelle de Scarabosse Doré, pour 8 jetons.
Gemme Spirituelle d’Abraknyde Ancestral, pour 9 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Bleue, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Coco Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Griotte Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Indigo Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Reinette Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Rat Blanc, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Rat Noir, pour 14 jetons.
À partir du niveau 60 :
Gemme Spirituelle de Wa Wabbit, pour 10 jetons.
Gemme Spirituelle de Corailleur Magistral, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Maître Corbac, pour 16 jetons.
À partir du niveau 70 :
Gemme Spirituelle de Craqueleur Légendaire, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Tanukouï San, pour 12 jetons.
Gemme Spirituelle de Koulosse, pour 15 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Menthe, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Fraise, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Citron, pour 19 jetons.
À partir du niveau 80 :
Gemme Spirituelle de Tofu Royal, pour 10 jetons.
Gemme Spirituelle de Gardienne des Egouts, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Minotoror, pour 14 jetons.
Gemme Spirituelle de Gourlo le Terrible, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Meulou, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Multicolore Royal, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Moon, pour 20 jetons.
À partir du niveau 100 :
Gemme Spirituelle de Dark Vlad, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Maître Pandore, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Skeunk, pour 18 jetons.
Gemme Spirituelle de Dragon Cochon, pour 20 jetons.
Gemme Spirituelle de Péki Péki, pour 32 jetons.
À partir du niveau 110 :
Gemme Spirituelle de Tynril, pour 22 jetons.
Gemme Spirituelle de Silf le Rasboul Majeur, pour 26 jetons.
À partir du niveau 120 :
Gemme Spirituelle de Crocabulia, pour 30 jetons.
Gemme Spirituelle de Sphincter Cell, pour 30 jetons.
Gemme Spirituelle de Bworker, pour 38 jetons.
Gemme Spirituelle de Chêne Mou, pour 38 jetons.
À partir du niveau 140 :
Gemme Spirituelle de Minotot, pour 28 jetons.
À partir du niveau 150 :
Gemme Spirituelle de Kimbo, pour 46 jetons.
Gemme Spirituelle d’Ougah, pour 48 jetons.
Grâce aux Pévétons, les Quêtes JcJ permettent non seulement de gagner expérience et kamas, mais aussi de monter les caractéristiques de votre personnage avec des parchemins ou de récupérer les Pierres d’Âme de monstres que vous n’auriez peut-être pas pu capturer vous-même.
Par ailleurs, il n’est plus nécessaire d’être soi-même sous contrat pour profiter des effets d’une Quête JcJ! Si votre personnage est assigné comme cible d’un autre joueur et que vous remportez contre lui un combat équilibré*, vous gagnerez la moitié de la récompense prévue pour lui (1 Pévéton et la moitié de l’expérience offerte) !
*Combat équilibré : Le niveau d’une équipe équivaut au niveau du plus fort + niveau du second plus fort / 2 + niveau du troisieme plus fort /3 etc.
L'équipe perdante doit avoir au moins 80% du niveau de l'équipe gagnante, et avoir moins de 20 niveaux de différence (à moins que chaque équipe ne se compose d’au moins deux joueurs).
Objets :
- Ailes en bois améliorées : le niveau est augmenté et les caractéristiques sont améliorées.
- Abraton Sombre : la recette et les prérequis sont simplifiés.
- Le poids de nombreux objets équipable est revu (notamment pour les objets équipables dont le poids était de 1 pod).
- Le prix de revente de nombreux objets équipables est augmenté (notamment pour les objets équipables dont le prix de revente au PNJ était de 1 kamas).
Forgemagie :
Généralités :
L’ancien système de forgemagie générait des résultats trop aléatoires et n’était pas adapté aux objets de haut niveau, qui statistiquement, ne pouvait pas être améliorés autrement qu’en comptant sur la chance (la probabilité moyenne de réussite ne compensant généralement pas les malus en cas d’échec de forgemagie). Nous avons donc revu le système de forgemagie afin qu’il soit plus cohérent, équilibré et moins frustrant.
Les bonus conférés par les runes de forgemagie sont désormais fixes afin de rendre plus prévisible la forgemagie (attention, cette modification n’est pas encore disponible sur le serveur de test).
Quel que soit le niveau ou les caractéristiques d’un objet, la probabilité d’améliorer un effet naturel (présent de base sur l’objet) est fixe jusqu’à 85 % de sa valeur maximale.
La difficulté d’améliorer la valeur d’un effet est basée sur la puissance de l’effet ainsi que de son statu (naturel ou non). La puissance d’un effet correspond à sa puissance relative en jeu. Un point d’initiative est par exemple considéré comme moins puissant qu’un point de vitalité.
La difficulté pour atteindre la valeur maximale sur un effet est constante de 85 % à 100 % de la valeur maximale de l’effet. Cependant, au dessus de 85 % de la valeur maximale d’un effet, un malus de réussite est appliqué.
La difficulté pour dépasser la valeur de base maximale d’un effet augmente dès que la valeur maximale d’un effet est atteinte.
L’ajout d’effets non naturels est pénalisé par un malus de réussite, mais reste bien entendu toujours possible.
Il existe désormais quatre résultats possibles après une tentative de forgemagie :
- La valeur de l’effet augmente et aucun n’effet n’est réduit (succès critique).
- La valeur de l’effet augmente et celle d’un autre effet diminue.
- La valeur de l’effet n’augmente pas et aucun effet n’est réduit. Ce résultat se produit si aucun effet annexe ne peut être réduit.
- La valeur de l’effet n’augmente pas et un effet est réduit (échec critique).
Gestion des échecs :
Lors de l’échec d’une tentative de forgemagie et que la valeur d’un effet doit être réduite, les effets non naturels ou dépassant les valeurs de base maximales sont sélectionnés en priorité.
Les effets dont la puissance est proche de celle de l’effet qui est amélioré sont également prioritaires. Si vous tentez d’ajouter un effet dont la puissance est très importante et que vous échouez, un effet dont la puissance est la plus proche sera sélectionné pour être retiré.
Si un effet présent sur un objet a une puissance supérieure à celle qui doit être retirée, sa probabilité d’être retiré est réduite (afin d’éviter qu’un échec lors de l’ajout d’un effet avec une puissance très faible supprime trop facilement un effet puissant comme un gain de point d’action par exemple).
Les effets positifs (bonus) peuvent être réduits jusqu’à une valeur de 0 et les effets négatifs (malus) ne peuvent désormais être réduits qu’au minimum naturel, il n’est plus possible de doubler la valeur maximale d’un malus.
Gains d’expérience :
Les gains d’expérience pour le métier de forgemage sont modifiés et valorisent désormais les tentatives de forgemagie sur des objets plus puissants, ainsi que les tentatives d’ajouts d’effets dont la puissance est importante. Nous voulons valoriser les artisans qui progressent dans leur métier de façon naturelle plutôt que ceux qui progressent uniquement en utilisant d’importantes quantités de runes de puissance très faible sur des objets de faible niveau.
Obtention des runes de forgemagie :
Nous prévoyons de supprimer la possibilité de concasser des runes pour en obtenir des plus puissantes. Lorsqu’un objet est brisé dans un concasseur, plus ses effets sont puissants, plus il sera possible d’obtenir des runes puissantes. L’obtention des runes les plus puissantes se fait donc en brisant des objets dont la valeur des effets est élevée. Il est cependant possible de récupérer des runes de faible puissance, de les placer sur un même objet afin de créer un effet dont la valeur est importante et de briser cet objet afin d’obtenir des runes plus puissantes.
Conclusion :
Nous avons modifié ce système afin de rendre ses résultats plus cohérents et moins aléatoires. L’ajout de plusieurs résultats différents permet d’apporter des compromis entre la réussite et l’échec. Ce nouveau système permet d’améliorer la valeur de n’importe quel effet (vitalité, initiative, pods etc.) quelle que soit sa valeur maximale et quel que soit le niveau de l’objet. Nous ne voulons que certains objets soient « détruits » par la forgemagie et ne puissent plus être améliorés.
N’importe quel objet peut être amélioré jusqu’à ses statistiques maximales à condition de disposer de suffisamment de runes de forgemagie.
L’amélioration des objets repose désormais beaucoup plus sur l’investissement en runes de forgemagie que sur la chance.
Runes de chasse :
Le métier de chasse est pénalisé par la contrainte d’utilisation des armes de chasse qui sont d’une puissance relativement faible et qui ne suivent pas la progression des armes classiques du jeu. Nous avons décidé de permettre aux joueurs de transformer n’importe quelle arme du jeu en arme de chasse.
En brisant une arme de chasse, les joueurs pourront obtenir une rune de chasse, qui pourra ensuite être utilisée par les forgemages pour être placée sur d’autres armes. La probabilité de réussite lors d’une tentative d’ajout de rune de chasse, dépend de la puissance de l’arme utilisée.
Nous utilisons le système générique de forgemagie pour l’ajout de cet effet sur des armes. Cet ajout permet de valoriser certaines armes qui profiteront d’un statut différent (utilisables comme armes de chasse), de simplifier l’exercice du métier de chasse et d’apporter de nouveaux débouchés aux forgemages.
Monstres :
- Minotot : le sort Destinos permet désormais de repousser plusieurs adversaires placés sur des cellules successives.
Sorts de classes :
Avec la version 1.27, il y a tous les sorts de classes disponibles !
Féca : Mise En Garde :
Ce sort permet au Féca d’augmenter à distance les résistances élémentaires d’un allié de manière significative mais empêche également l’allié ciblé d’utiliser son arme de corps à corps pendant la durée du sort.
« Mise en garde » ne dure qu’un tour mais peut être lancé plusieurs fois par tour sur des alliés différents, et relancé à chaque tour. Le sort ne coûte qu’1 Point d’Action à tous les niveaux.
Ce sort permet de revaloriser le rôle de protecteur du Féca en lui conférant la possibilité de protéger ses alliés avec souplesse grâce à la portée du sort et son faible coût en PA. Il peut ainsi mieux compenser un manque de soins dans une équipe en réduisant considérablement les dommages reçus.
Iop : Brokle :
Le sort « Brokle » était déjà disponible en jeu pour les Iops, mais il a été intégralement modifié pour rester cohérent avec les Sorts Spéciaux des autres classes. L’ancienne version du sort disparait avec la version 1.27 et est remplacée par celui-ci :
Le Iop peut lancer « Brokle » au corps à corps aussi bien sur les alliés que sur les ennemis. Pendant la durée du sort, toutes les attaques et tous les soins lancés sur sa cible sont tout simplement maximisés. Mêmes les sorts les plus aléatoires verront leurs effets fixés à leur valeur maximale.
Ce nouveau « Brokle » permet donc au Iop de s’imposer en équipe comme le principal amplificateur de dommages puisqu’il permet à toute son équipe de maximiser ses dégâts sur une cible donnée, mais il peut également sauver un allié grâce à ce sort qui permettra aux soigneurs du groupe de le soigner plus efficacement.
Le sort est évidemment à double tranchant car la maximisation des attaques et des soins est valable aussi bien pour les alliés du Iop que pour ses ennemis. Il doit bien réfléchir avant de choisir sa cible, et quand lancer son sort.
Xelor : Raulebaque :
Le « Raulebaque » du Xélor permet de téléporter tous les alliés et tous les ennemis sur les cases qu’ils occupaient au lancement du combat. Si une invocation occupe la case initiale d’un personnage, leurs positions seront interverties.
Grace à ce sort, le Xélor a la possibilité de réinitialiser le placement de tous les participants d’un combat, ce qui lui donne une énorme portée stratégique: si les positions originales étaient rapprochées, il peut ramener les ennemis au corps à corps, à l’inverse, si elles étaient éloignées, il permet à ses alliés de prendre de la distance. Les combinaisons sont multiples : encercler un adversaire, placer les ennemis sur des pièges, un glyphe… Mais attention, il s’agit d’un sort à utiliser avec parcimonie car les ennemis peuvent eux aussi tirer profit de ce « Raulebaque » et anticiper vos actions.
Pandawa : Ivresse :
Le sort « Ivresse » permet au Pandawa d’invoquer un tonneau statique. Ce tonneau peut avoir deux effets différents, selon qu’il soit laissé au sol ou porté par le Pandawa.
Au sol, le tonneau dispose d’un sort d’attirance, qu’il utilisera jusqu’à quatre fois par tour dans les quatre directions s’il a suffisamment de Points d’Action.
Lorsqu’il est porté par le Pandawa, le tonneau lance un sort de soin en zone sur les quatre cases de corps-à-corps du porteur.
« Ivresse » offre donc au Pandawa une nouvelle optique de jeu sur le placement en permettant de rapprocher l’ennemi ou bien d’en rassembler plusieurs autour de son tonneau. Mais attention : les ennemis aussi peuvent tirer profit de la présence du tonneau et s’en servir pour accélérer leurs déplacements.
Bien sûr, « Ivresse » peut également servir de sort de soin d’appoint si l’équipe manque de soigneurs ou se trouve en mauvaise posture.
Enutrof : Retraite anticipé :
Grâce à la « Retraite anticipée », l’Enutrof peut interdire pendant la durée du sort toute utilisation de points de mouvement et de sorts de déplacement aux alliés comme aux ennemis.
Ce sort permet à l’Enutrof de figer temporairement les positions de tous les participants d’un combat. Il peut ainsi maintenir des ennemis au corps à corps, ou à distance, selon les cas, pour donner un avantage tactique à son équipe.
Sadida : Arbre de vie :
L’« Arbre de vie » permet au Sadida qui l’invoque d’offrir une source de soin supplémentaire à ses alliés (mais à ses ennemis également, gare à l’endroit où le Sadida lance le sort). En effet, les participants d’un combat peuvent faire le choix de sacrifier une partie de leur potentiel de dégât en lançant leurs attaques sur l’« Arbre de vie » plutôt que sur leurs ennemis. Chaque attaque portée à l’Arbre occasionne un soin sur le personnage en retour.
Ce sort nous permet de renforcer les capacités de soigneurs alternatifs des Sadidas et leur utilité en tant que personnages de soutien dans des groupes.
Sacrieur : Douleur partagée :
Le sort « Douleur partagée » est un Châtiment que le Sacrieur peut lancer sur les alliés qui se trouvent avec lui au corps à corps (de 1 à 4 alliés donc). Ce Châtiment offre des bonus en %dommages.
Le fonctionnement du sort est similaire aux autres châtiments du Sacrieur. Chaque coup reçu par un des alliés sous l’effet de « Douleur partagée » lui confère de nouveaux bonus, et le sort peut être relancé aussitôt que ses effets prennent fin. Plutôt que de concentrer le potentiel de frappe d’une équipe sur le seul Sacrieur, ce sort permet de répartir le potentiel d’attaque au sein d’une équipe, quel que soit l’élément de frappe des membres de cette équipe, avec pour effet de réduire considérablement la durée des combats.
Ainsi, en plus d’une grande capacité à encaisser des attaques, le Sacrieur est en mesure d’amplifier les dommages de ses alliés pendant que sa propre puissance augmente grâce aux coups qu’il reçoit de ses ennemis.
Ecaflip : Felintion :
Le fonctionnement du sort existant a été conservé, « Félintion » permet toujours à l’Ecaflip d’occasionner des dégâts à ses ennemis tout en les repoussant et en se soignant.
Si l’Ecaflip lance « Félintion » sur un allié, celui-ci sera également repoussé, mais les dégâts et le vol de vie sont remplacés par un soin. Ce sort renforce ainsi la capacité de soin de l’Ecaflip et confirme son potentiel de soigneur alternatif.
Eniripsa : Mot Lotof :
Le « Mot Lotof » est un sort à retardement que l’Eniripsa peut lancer sur un allié ou sur lui-même. Lorsque vient le tour du personnage qui est sous l’effet du sort, le « Mot Lotof » inflige des dégâts en zone équivalents au tiers de ses Points de Vie restants.
Ce sort permet à l’Eniripsa d’occasionner des dégâts importants autour de lui s’il est encerclé, mais le sort peut également être utilisé en équipe comme une bombe à retardement en le lançant sur un allié avec beaucoup de Points de Vie que l’on placerait entre les rangs ennemis.
Osamodas : Laisse Spirituelle :
Le fonctionnement de la « Laisse Spirituelle » reste le même : l’Osamodas peut rendre la vie à un allié mort au combat. Le sort a cependant été revalorisé et les alliés ressuscités disposent d’un plus grand pourcentage de leurs Points de Vie. De plus, si aucun allié n’est mort, l’Osamodas peut rendre la vie à la dernière invocation tuée.
Dans l’ensemble, le sort a été rendu plus souple dans son utilisation afin de renforcer l’importance de l’Osamodas en tant que personnage de soutien dans une équipe.
Avec cette nouvelle version il y a également des "rééquilibrage" de chaques classes ...
Par ici pour les découvrir !