DEVIL PROJECT

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Le système de combats :

Introduction :

Pour créer ce système, je me suis dis que le joueur doit être le héros, il doit être dans sa peau. Quand Alcide fait un effort, le joueur aussi (en appuyant très vite sur entrée). Quand Alcide se rend compte de quelque chose, le joueur aussi (en résolvant un énigme).

Alors, pour essayer d'être explicite et simple, j'ai pris un manuel de jeu comme schéma, pour m'aider à résumer clairement mon système de combats. Les notions de temps portant le signe * sont aléatoires. Par exemple si je mets 10* secondes, cela peut être 14 secondes si on a de la chance, ou alors 8 secondes si on en a pas.

Les personnages :

Alcide:

Le seul personnage maniable. Il est capable de sortir des armes/objets de ses mains. Chaque objet est très particulier, et permet de résoudre des énigmes. S'il est tapé trop de fois par un ennemis, il tombe à terre, pour le faire se relever il faut appuyer très vite sur entrée.

Blanche:

Elle soutiens Alcide, mais plus moralement que physiquement. Elle ne cause presque pas de dégâts quand elle touche un ennemis.(équivalent de 0,5 coups que pourrait donner Alcide) Son arme est un parapluie. En revanche, on peut lui demander de faire diversion (touche f), en illuminant le bout de son parapluie. Elle hypnotise alors les monstres durant 10* secondes.

Midofa:

Elle est de la même utilité que Blanche au niveau de l'attaque(équivalent de 0,5* coups que pourrait donner Alcide).Par contre, si Alcide le lui demande (touche s, comme soin) elle le soigne, et notre héros retrouve toute sa vitalité. En revanche, elle ne pourra plus le soigner pendant plus de 1* minute le temps de retrouver sa magie.

Hatred:

Il n'est presque pas utile(équivalent de 0,2* coups que pourrait donner Alcide) et se bat avec une petite épée. En revanche, Si Alcide le lui demande(touche d) Midofa lui donne de la magie, et donne Hatred peu alors donner un puissant coup à l'ennemi(équivalent de 10* coups que pourrait donner Alcide). Cependant, Midofa ne pourra plus soigner Alcide pendant plus de 30* secondes.


Les touches :

Les flèches : pour se déplacer.
La touche x : sert à accéder au menu, afin de sélectionner un objet, sauvegarder...
La touche c : sert à courir.
Le touche entrée : parler à des gens, où lire des affiches. Bref, c'est la touche d'action.
La touche entrée : sert à attaquer. Si aucune arme n'a été sortie du gant, le quiq time event se déclenche pour sortir l'objet sélectionner préalablement sélectionné via le menu des objets. Ce quiq time event consiste à appuyer successivement sur gauche haut droit. (Le nombre de fois où l'on devra appuyer successivement dépends uniquement de l'objet sélectionné.) 
La touche s : sert à appeler Midofa pour se faire soigner.
La touche d: sert à demander à Midofa de prêter de la magie à Hatred, pour frapper fort.
La touche f : sert à demander à Blanche de faire diversion.

L'écran de jeu :

Dans les zones sans monstres (genre le ville):

On voit: -Alcide
-(en haut à gauche, dans un rond, flouté ou net): L'objet sélectionner : Cet objet est sélectionné préalablement dans la menu objet. Si l'arme n'est pas encore sortie du gant, le rond est flouté. Si l'objet est sortis, le rond est net, et on voit l'arme dans la main d'Alcide (je vais faire un chara d'alcide par arme.


Dans les zones avec monstre (genre la foret):

On voit: -Alcide
-(en haut à gauche, dans un rond, flouté ou net): L'objet sélectionner : Cet objet est sélectionné préalablement dans le menu objet. Si l'arme n'est pas encore sortis du gant, le rond est flouté. Si l'objet est sortis, le rond est net, et on voit l'arme dans la main d'Alcide (je vais faire un chara d'alcide par arme.

Bref que se soit en ville ou dans des zones dangereuses, c'est pareil .


Les sons utiles au combat:

-Le son de l'incapacité à la magie : si l'on appuie sur d ou s, et que Midofa n'a pas encore retrouvé sa magie, on entend un petit son. Si elle a la magie, là par contre, pas de sons, et elle exécute l'ordre.



Évolution de la difficulté:

Dans Devil project, pas de points d'expériences, ni de niveaux. La difficulté varie uniquement selon les rencontre avec les monstres, qui sont tout au long du jeu plus ou moins fort. Par exemple, un monstre du début du jeu, il faudra le taper 10* fois pour qu'il meurt. Un monstre de fin, 20* fois. Les monstres de fin sont plus rapide, alors que les monstre du début sont plus lent. Aussi, les monstres du début seront simple à tuer. Il faudra juste s'approcher d'eux, et les taper avec n'importe quel arme. Les monstres de fin, il faudra déjà trouver leurs ponts faibles, les armes qu'ils craignent, et ils seront vulnérable une fois leurs carapace à leur point faible détruit. Pas de game over dans Devil Project. En revanche, si Alcide se fait taper trop de fois il tombe à terre et doit alors se relever. Là, le joueur est confronté à un quiq time event qui consiste à appuyer très vite sur la touche entrée (Alcide fait un effort, alors le joueur aussi). La difficulté venant de là évolue aussi. Un monstre du début mettra bien plus de temps (20* coups) qu'un monstre de fin (5* coups) à faire tomber Alcide par terre, et un boss, encore pire; (1* ou 2* coups)
Les objets:

Tout au long du jeu, Alcide sera confronté à des situation. Dans chacune de ces situations, notre héros évoluera, et gagnera en maturé, en expérience, et cela en éprouvant des sentiments. Par exemple, le flagon, qui sert à faire vieillir les monstres, correspond au sentiment de nostalgie qu'éprouve Alcide pour sont enfance, et les romans qu'il lisait.

Divers :

-sur l'écran, pas de jauge de vie. Comme ça, c'est plus immersif et plus stressant. En plus, le nombre de coup pour qu'Alcide tombe est aléatoire.
-Durant certaines cinématiques, le joueur sera confronté à des quiq time event. Ces derniers qu'on les fassent bien ou mal aboutissent toujours à un seul résultat. Celui qu'il y a dans le scénario. Ce quiq time event sert uniquement à faire jouer le rôle du héros par le joueur. Si dans le jeu Alcide fait un effort, le joueur doit aussi en faire un.

Le mot de fin :

Le script de ce système est en cour de développement. Un fois achevé, j'illustrerais cette partie du site avec des screens (images) du jeu.