三月22號,膝蓋中箭的遊戲釋出之後獲得不甚理想的反應,針對這次的失敗進行以下的檢討。
原本預計的製作時間是兩個禮拜,不過因為人物數量過多以及動作調整太花時間的關係花了一個半月才搞定。在收到的回報中大部份的人都覺得太過單調,當機報告就更不用說了。
這次的主要問題出在目標族群的定義失敗,既然是以上古捲軸的梗來做遊戲代表大部分的玩家都是有一定的遊戲經歷,以這個角度切入來說,一個過於簡單的遊戲是無法滿足這個族群的需要。相對的,如果是一般的休閒玩家則無法理解上古捲軸的梗,所以在這個地方就已經失敗了。
再來是系統的穩定度問題。光是遊戲本身沒有那麼有趣也就算了,一直跳出遊戲才是讓人最惱火的地方吧,加上我們比較有特色的人物都放在二三關裡面,如果在第一關就跳出的話那會覺得這遊戲更無聊。這邊最大的失誤在於沒有足夠的測試數據,雖然在幾台測試機上沒有出現太大的問題,不過畢竟市面上的手機種類型號還是太多了,針對這點必須做更多的檢討跟測試。 遊戲本身的不明跳出原因仍然無法解明,進行記憶體偵錯也沒有發現奇怪的地方,這點我怕在未來恐怕會遇到,只是目前不知道問題所在也就沒有半髮姐決問題,這邊可能也只能先把這個問題放一邊了。
所以說這次的釋出有幾個學習要點: 1. 確認好目標族群 - 以手機使用者來說大部分的人都有一定遊戲經歷,遊戲過於簡單容易讓人覺得單調 2. 開發規則而不是內容 - 花了大量的時間作出來的內容可能一下子就被玩完了,不管怎麼做都追不過玩的速度,因此要做出耐玩的規則才是製作的重點 3. 簡單遊戲不討喜 - 同第一點,手機不是給三歲小孩的玩具,目標族群不要搞錯了 4. 需要更多的測試資料來確認系統穩定性 - 釋出之前要進行封閉測試,光是一兩台開發機跟模擬器是不夠的 |