| Bâtiment |
Description |
T1 |
T2 |
T3 |
Le donjon
(ancrage fixe)
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La Place forte est le cœur et l’âme du village. Vous devez construire le donjon pour revendiquer une parcelle de terre, et réaliser les autres bâtiments.
Vous devez absolument protéger votre Place forte pendant un siège :
vous pourriez perdre votre village entier si votre Place forte était
détruite lors d’une bataille. Vous pouvez améliorer votre donjon : plus
vous y investirez de ressources, plus elle vous donnera d’avantages. |
Obligatoire pour obtenir un village T1
+13.6 Santé
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Obligatoire pour obtenir un village T2
+27.2 Santé |
Obligatoire pour obtenir un village T3 et l'accès aux combats de sièges
+54.4 santé |
Les murs
(ancrage fixe)
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Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de
protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une
solide défense pendant les sièges (si vous construisez une Forteresse).
Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer
votre donjon. Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet
d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village.
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Ferme les enceintes
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Ferme les enceintes
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Ferme les enceintes
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Les portes de l'enceinte
(ancrage fixe)
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Les portes d'enceinte protègent votre village des visiteurs
indésirables, humains ou animaux. Fabriquées avec de solides rondins de
la meilleure qualité, elles sont renforcées par des montants en pierre
et sont conçues pour résister aux sièges.
Seuls les membres de la guilde peuvent ouvrir les portes d'enceinte.
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Passage des enceintes
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Passage des enceintes |
Passage des enceintes
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Les tours de garde
(ancrage fixe)
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Les tours contribuent à la défense en ce qu’elles offrent des
plateformes de tir pour les archers et des espaces permettant aux
balistes de riposter face aux armes de siège de l’ennemi (s’il s’agit
d’une Forteresse).
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Accès aux remparts
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Accès aux remparts
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Accès aux remparts
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Les engins de sièges
(ancrage choisi)
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Les
engins de sièges sont utilisable uniquement en zone frontalière. Les
catapultes vont vous permettre de détruire les enceintes et les
bâtiments du village de votre adversaire. |
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Destruction des bâtiments adverses
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Le comptoir
(ancrage fixe)
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Le comptoir relie le village au marché principal. Un marchand local
est toujours prêt à aider les membres de la guilde et les invités à
acheter et vendre leurs biens.
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Accès négociant
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Accès négociant |
Accès négociant
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Le temple
(ancrage choisi)
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Le temple est un sanctuaire pour tous ceux qui se sont dévoués aux
dieux. A l’intérieur, où l’on parle à voix basse, les prêtres sages ont
appris comment la dévotion à leur dieu les protège à la bataille et
leur confère une certaine invulnérabilité à la magie noire.
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+1 valeur de résistance (héroique) |
+2 valeur de résistance (héroique) |
+4 valeur de résistance (héroique) |
La bibliothèque
(ancrage choisi)
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La bibliothèque ou université abrite les mages instruits de tous
horizons. Parmi les étagères de livres et les écritoires nécessaires à
leurs études, les mages de votre guilde apprennent les subtilités de
leur art, acquièrent des effets de magie destructrice supérieurs.
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+1 valeur de magie (héroique) |
+2 valeur de magie (héroique) |
+4 valeur de magie (héroique)
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Les baraquements
(ancrage choisi)
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Les baraquements, dont les murs portent des marques de coups d’épée
et de hache, sont le foyer des robustes soldats. En y suivant des
études sur la guerre, il y ont gagné une certaine invulnérabilité et
une capacité accrue à se protéger des attaques physiques.
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+1 valeur de défense (héroique) |
+2 valeur de défense (héroique) |
+4 valeur de défense (héroique)
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La guilde des voleurs
(ancrage choisi)
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La guilde des voleurs est voilée de mystère, et nul ne peut
affirmer combien de paires d’yeux vous observent lorsque vous vous
trouvez dans son enceinte. Ici, les maraudeurs ont aiguisé leurs
talents et appris comment accroître les dégâts engendrés par leurs
attaques.
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+1 valeur d'attaque (héroique)
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+2 valeur d'attaque (héroique) |
+4 valeur d'attaque (héroique) |
L'atelier de forgeron
(ancrage choisi)
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L’atelier de forgeron est un bâtiment solide auquel appartiennent
le fracas des marteaux sur les enclumes et la chaleur étouffante de la
forge. Construire un tel bâtiment dans votre village bénéficiera aux
forgerons de votre guilde.
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Permet la forge améliorée (T4 lvl70) |
Permet la forge améliorée (T5 lvl75) |
Permet la forge améliorée (T6 lvl80) |
L'atelier d'armurier
(ancrage choisi)
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Comme n’importe quelle forge, l’atelier d’armurier est un bâtiment
robuste. Il abrite en son centre une grande forge et tous les outils
nécessaires à la fabrication des armes les plus désirables. Construire
un tel bâtiment dans votre village bénéficiera aux faiseurs d’armures
de votre guilde.
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Permet l'armurerie améliorée (T4 lvl70) |
Permet l'armurerie améliorée (T5 lvl75) |
Permet l'armurerie améliorée (T6 lvl80) |
L'atelier d'alchimiste
(ancrage choisi)
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C’est dans l’atelier d’alchimiste que seront généralement
fabriquées les potions et la nourriture. Renfermant chaudrons, alambics
et senteurs de substances ésotériques, c’est un lieu à l’atmosphère
mystique. Construire un tel bâtiment dans votre village bénéficiera aux
alchimistes de votre guilde.
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Permet l'alchimie améliorée (T4 lvl70) |
Permet l'alchimie améliorée (T5 lvl75) |
Permet l'alchimie améliorée (T6 lvl80) |
L'atelier d'architecte
(ancrage choisi)
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L’atelier architecte est saturé de l’odeur de sciure. Avec des
maillets, des clous et des idées astucieuses, les ingénieurs de toute
l’Hyboria ont créé des machines et élaboré des plans dans ce type
d’atelier. Construire un tel bâtiment dans votre village bénéficiera
aux ingénieurs de votre guilde.
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Permet l'architecture améliorée (accès aux plans T2) |
Permet l'architecture améliorée (accès aux plans T3) |
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