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Nous cherchons des volontaires afin de renseigner et mettre à jour la totalité des artisanats.

Zula
(Gérald M)

504jours après
Création

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Village de guilde


Arbre de construction




Rôle des bâtiments


Bâtiment Description T1 T2 T3
Le donjon

(ancrage fixe)
La Place forte est le cœur et l’âme du village. Vous devez construire le donjon pour revendiquer une parcelle de terre, et réaliser les autres  bâtiments. Vous devez absolument protéger votre Place forte pendant un siège : vous pourriez perdre votre village entier si votre Place forte était détruite lors d’une bataille. Vous pouvez améliorer votre donjon : plus vous y investirez de ressources, plus elle vous donnera d’avantages. Obligatoire pour obtenir un village T1



+13.6 Santé
 Obligatoire pour obtenir un village T2



+27.2 Santé
 Obligatoire pour obtenir un village T3 et l'accès aux combats de sièges

+54.4 santé
Les murs

(ancrage fixe)
Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges (si vous construisez une Forteresse). Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon. Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village.
Ferme les enceintes
Ferme les enceintes
Ferme les enceintes
Les portes de l'enceinte

(ancrage fixe)
Les portes d'enceinte protègent votre village des visiteurs indésirables, humains ou animaux. Fabriquées avec de solides rondins de la meilleure qualité, elles sont renforcées par des montants en pierre et sont conçues pour résister aux sièges.
Seuls les membres de la guilde peuvent ouvrir les portes d'enceinte.
Passage des enceintes
 Passage des enceintes Passage des enceintes
Les tours de garde

(ancrage fixe)
Les tours contribuent à la défense en ce qu’elles offrent des plateformes de tir pour les archers et des espaces permettant aux balistes de riposter face aux armes de siège de l’ennemi (s’il s’agit d’une Forteresse).
Accès aux remparts
Accès aux remparts
Accès aux remparts
Les engins de sièges

(ancrage choisi)
Les engins de sièges sont utilisable uniquement en zone frontalière. Les catapultes vont vous permettre de détruire les enceintes et les bâtiments du village de votre adversaire.      Destruction des bâtiments adverses
Le comptoir

(ancrage fixe)
Le comptoir relie le village au marché principal. Un marchand local est toujours prêt à aider les membres de la guilde et les invités à acheter et vendre leurs biens.
Accès négociant
 Accès négociant Accès négociant
Le temple

(ancrage choisi)
Le temple est un sanctuaire pour tous ceux qui se sont dévoués aux dieux. A l’intérieur, où l’on parle à voix basse, les prêtres sages ont appris comment la dévotion à leur dieu les protège à la bataille et leur confère une certaine invulnérabilité à la magie noire.
+1 valeur de résistance (héroique)  +2 valeur de résistance (héroique)  +4 valeur de résistance (héroique)
La bibliothèque

(ancrage choisi)
La bibliothèque ou université abrite les mages instruits de tous horizons. Parmi les étagères de livres et les écritoires nécessaires à leurs études, les mages de votre guilde apprennent les subtilités de leur art, acquièrent des effets de magie destructrice supérieurs.
+1 valeur de magie (héroique)  +2 valeur de magie (héroique) +4 valeur de magie (héroique)
Les baraquements

(ancrage choisi)
Les baraquements, dont les murs portent des marques de coups d’épée et de hache, sont le foyer des robustes soldats. En y suivant des études sur la guerre, il y ont gagné une certaine invulnérabilité et une capacité accrue à se protéger des attaques physiques.
+1 valeur de défense (héroique)  +2 valeur de défense (héroique)  +4 valeur de défense (héroique)
La guilde des voleurs

(ancrage choisi)
La guilde des voleurs est voilée de mystère, et nul ne peut affirmer combien de paires d’yeux vous observent lorsque vous vous trouvez dans son enceinte. Ici, les maraudeurs ont aiguisé leurs talents et appris comment accroître les dégâts engendrés par leurs attaques.
+1 valeur d'attaque (héroique)
 +2 valeur d'attaque (héroique)  +4 valeur d'attaque (héroique)
L'atelier de forgeron

(ancrage choisi)
L’atelier de forgeron est un bâtiment solide auquel appartiennent le fracas des marteaux sur les enclumes et la chaleur étouffante de la forge. Construire un tel bâtiment dans votre village bénéficiera aux forgerons de votre guilde.
Permet la forge améliorée (T4 lvl70) Permet la forge améliorée (T5 lvl75) Permet la forge améliorée (T6 lvl80)
L'atelier d'armurier

(ancrage choisi)
Comme n’importe quelle forge, l’atelier d’armurier est un bâtiment robuste.  Il abrite en son centre une grande forge et tous les outils nécessaires à la fabrication des armes les plus désirables. Construire un tel bâtiment dans votre village bénéficiera aux faiseurs d’armures de votre guilde.
Permet l'armurerie améliorée (T4 lvl70) Permet l'armurerie améliorée (T5 lvl75) Permet l'armurerie améliorée (T6 lvl80)
L'atelier d'alchimiste

(ancrage choisi)
C’est dans l’atelier d’alchimiste que seront généralement fabriquées les potions et la nourriture. Renfermant chaudrons, alambics et senteurs de substances ésotériques, c’est un lieu à l’atmosphère mystique. Construire un tel bâtiment dans votre village bénéficiera aux alchimistes de votre guilde.
Permet l'alchimie améliorée (T4 lvl70) Permet l'alchimie améliorée (T5 lvl75) Permet l'alchimie améliorée (T6 lvl80)
L'atelier d'architecte

(ancrage choisi)
L’atelier architecte est saturé de l’odeur de sciure. Avec des maillets, des clous et des idées astucieuses, les ingénieurs de toute l’Hyboria ont créé des machines et élaboré des plans dans ce type d’atelier. Construire un tel bâtiment dans votre village bénéficiera aux ingénieurs de votre guilde.
Permet l'architecture améliorée (accès aux plans T2) Permet l'architecture améliorée (accès aux plans T3)