今まで作ってきた作品です。
Project Ω
完成日 2006年9月
ジャンル「すべてを破壊すれば自由になれるSTG」
それなりにまともに作ったシューティングです。大昔の作品なのでSTGとして結構外道な仕様が多くなっています。当たり判定が絵よりも大きいとか、ジャンルの通り敵の弾もショットで壊せるとか。
ウリは異常なまでの難度の高さ。というより理不尽さ。ミス回数によってラストバトルが分岐します。最初から通してプレイして真ボスをクリアした人は記憶の範囲内でいません。
紅白弾合戦
完成日 2007年1月
ジャンル「ボスラッシュSTG」
ソフトウェアコンテストに向けて作った作品です。全5面構成のボスラッシュSTG。敵弾と自機に属性が有り 同じ属性ならば当たってもミスにならず吸収できます。「斑鳩」というゲームの真似。でもいまだに斑鳩をプレイするどころかゲーム画面を見たことすらありません。途中で弾のパターンがネタ切れになったため恐ろしく無気力なボスが結構います。そのため難度は低め。
決闘
完成日 2007年9月
ジャンル「格闘『風』ゲーム」
文化祭に向けて作ったゲーム。マルチプレイ専用です。更にジョイパッドもないとプレイできません。不便です。自分にはアクションゲームを作るのは向かないと実感。格闘というよりは寧ろ駆け引きのゲームです。動いたら負け。
弾幕無間地獄
完成日 2007年9月
ジャンル「永遠のSTG」
タイトルの通り、ひたすらよけ続けるだけのゲーム。時間経過に連れて弾の密度、速度が増していきます。処理落ちするとよけやすくなり、よけ続けていると『向こう側』が見えます。バグです、ごめんなさい。でも今更修正するつもりは有りません、と開き直る。
1週間程度で作ったのにもかかわらず半年かけて作った「決闘」よりも人気だったという悲劇。 絶望。