Run Robot

引用一段十二年國教及108課綱的概念:生活科技課程的基本理念是以「做、用、想」為主,亦即,培養學生動手「做」的能力,使「用」科技產品的能力,以及設計與批判科技「想」的能力。 

啟動運算思維的王道

在未來的世代裡,程式設計毫無疑問是現在世界上最重要的技能之一,生活的周遭隨處都是科技,而程式設計的能力讓你能駕馭它們。學習寫程式已經不像以前那麼艱難而複雜,沒有基礎的人也可以嘗試。

程式語言學習成為普世價值 

視覺化程式設計的興起,帶動了一波革命,興起了人人學程式設計的風潮, 積木圖像代表程式語法的視覺化語言大大地降低學習程式入門的門檻 ,最小年齡層甚至有五歲左右就可以開始使用, 搭配自由軟體與硬體的推波助瀾,全世界先進國家都將程式教育、機器人教育…納入國家教育方針。

知識的負擔

在過去沒有網路的時代,知識是區域性的,是相對短少的,人類累積知識的方法靠口耳相傳,就算有書籍可以閱讀,資源也是有限的,所謂的才高八斗,終其一生就是比別人多讀了幾本書,再厲害的,自己再寫個幾本給別人讀…知識的傳遞是緩慢的…所以有培根的那句名言「Knowledge is power」(知識就是力量)

自從網路及搜尋引擎徹底變了世界,全球虛擬地連接在一起,所謂的各方知識已多到一個人無法記憶,人們無時無刻都在共構新的知識,過多的知識不再是力量,如果不能轉化成智慧,它將是一負擔…

新的時代應有新的學習態度

這個時代的人們,對於學習這件事應該要有新的方式,不要再以大量記憶或背誦的方式來學習(當然有些不斷重覆被使用的知識就可以背),而要以結構化、需求化的方式來整理自己的知識庫,形成一種懂得尋找及運用知識的智慧(素養)才行。

對於本身的定位不再執著於某一科別,而是有跨領域的心態,可以用「想做什麼?」為發動的開關,分析所需知識,「不會什麼,就學什麼」

STEAM教育

提倡跨領域學習、動手做、生活應用、解決問題和五感學習的精神。它的特色就在於通過實踐和經驗來學習,而不是僅僅停留在理論上。 

STEAM是什麼

一、解決真實生活中的實際問題 (PROBLEM SOLVING)

二、動手操作、從錯誤中學習 (HANDS-ON)

三、鼓勵團隊合作 (TEAM COLLABORATIONS)

四、培養跨域專業 (INTERDISCIPTINARY)

五、迎向新科技,擁抱未來不確定

STEAM教育與傳統教育的不同

傳統教學:注重升學考試,考試通常只有單一的標準答案,課程圍繞考試內容,科目之間沒有互相關聯,注重理論知識以老師單方面講授為主,學生參與感低,缺乏團隊合作。

STEAM教學:由孩子的興趣出發,培養學生創造力、批判性思考、解決問題、團隊合作等能力,以適應未來科技社會的挑戰。